克烈設計過程全解析 性格與技能互相映襯[多圖]
同時斯嘎爾需要表現(xiàn)得比較笨,以貼合其“膽小坐騎”的描述。設計斯嘎爾的前期探索過程中,我們研究過了一系列動物,包括犀牛、青蛙和禿鷹。不管咋說這幾個聽起來都像是大金剛王國里的坐騎(大金剛王國為任天堂名下游戲,其中騎動物是該游戲一大特色),考慮到斯嘎爾的特點還挺適合的——要卡通化,比如一只能從桶里蹦出來的小動物。Odnumde說道:“我覺得像大金剛的感覺不是刻意為之的,但是我們的目標是莫名喜感,這一點反而有奇效。”
克烈的“不要慫就是干”設計宗旨下有一個例外:在回城時召回坐騎的能力。這是在玩家們的期待下做出的折中之策。對其他任何英雄來說,成功回城意味著一切復原,我們覺得克烈也應當如此。
敘事文案Odin “WAAARGHbobo” Shafer在接手克烈之前,剛剛完成燼的語音臺詞。日以繼夜地撰寫著“我于殺戮之中盛放,亦如黎明中的花朵”這樣的句子很累,他非常樂意寫寫比較輕松隨便的詞兒。約德爾人不會咬文嚼字,沒錯吧?
“我想讓他們成為一對歡喜冤家,”Shafer說道。“斯嘎爾不想打仗,但克烈非常好戰(zhàn)。所以斯嘎爾有時會臨陣脫逃,讓克烈孤軍奮戰(zhàn)。他們這種同床異夢的關系直接反映在技能機制上。”
二者相輔相成,技能機制反映出角色特點,角色特點又表現(xiàn)出技能機制來。一經確定克烈會在騎乘和非騎乘狀態(tài)下分別進行戰(zhàn)斗,Shafer就設計了兩套語音臺詞。
克烈總是想沖鋒陷陣,而一旦被斯嘎爾拋棄,他其實會變得更瘋狂更激進。克烈可能會和斯嘎爾進行?嗦的對話,但斯嘎爾大概只有狗的智力——大多數(shù)時候都是克烈在喋喋不休地對他的伙伴高談闊論。斯嘎爾跑路后,克烈會丟失一部分自我,導致他的臺詞聽起來更加狂躁。
暴怒騎士絕不止是一個瘋狂的老約德爾人??肆姨卣鞯乃蟹矫?mdash;—暴力傾向、瘋狂以及他絕不逃離戰(zhàn)場——都使得他能成為諾克薩斯戰(zhàn)士們的代表。不只是代表,更是靈魂。諾克薩斯有史以來最冷酷的靈魂。
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