戰(zhàn)箭天下好玩嗎?戰(zhàn)箭天下游戲介紹
不同與我們?cè)陔娨曋谢蚋?jìng)技賽事中經(jīng)??吹降奈纳浔荣?,游戲中所有的射箭都是馬射,除了重點(diǎn)的讓玩家雙方騎馬互射,且必須在規(guī)定時(shí)間將其射于馬下的演武對(duì)決之外,還有雙方合作的野外狩獵。
古代六藝,從周朝開始被納入了大周貴族和學(xué)生必學(xué)的科目?!吧洹本褪沁@六藝之一,“射”之所以可以成為六藝之一,是“射”不管是在軍事戰(zhàn)爭和狩獵活動(dòng)中具有非常重要的作用,在古代,生存還是廝殺都離不開“射”。后世也依然沒有忘記六藝,讓“射”不但是殺敵衛(wèi)國的技術(shù),更變成了一種修身養(yǎng)性的體育活動(dòng)。
開篇的游戲動(dòng)畫中,有著兩個(gè)非常強(qiáng)大的部族,雙方部族的作戰(zhàn)武器都是弓箭或者手弩,所有的戰(zhàn)士都是馬背上的弓箭手,雙方在大陸上開始沖突不斷,但后續(xù)出現(xiàn)了強(qiáng)大的外敵——大量強(qiáng)大的異獸,在那些異獸的壓力下,雙方部落開始合作抗敵。
玩家也正是在這個(gè)時(shí)期加入了游戲。
開局玩家可以創(chuàng)建一男一女兩個(gè)角色,不過兩個(gè)角色之間只有極少的特殊物品是可以共同使用,在平常就是兩個(gè)獨(dú)立的角色,男女的能力并沒有差異,唯一影響差異的只有后續(xù)角色的天賦加點(diǎn)。
而天賦加點(diǎn)是需要玩家根據(jù)自己的手感、常用武器以及個(gè)人習(xí)慣和來分配的,玩家在找到一種自己順手的加點(diǎn)后就沒有更換的必要了。所以一般情況下,玩家只需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)角色就可以了。
不同的天賦帶來的優(yōu)勢(shì)也是不同,分射擊、生存、技術(shù)三種大類。
射擊的大部分的天賦都是加成射擊時(shí)的傷害,和少量提升補(bǔ)箭速度和放大速度等于提升了射速。生存的天賦則是提升自身防御、閃避能力,以及少量的回血能力甚至可以短時(shí)間內(nèi)提升馬速來干擾對(duì)方的瞄準(zhǔn)。技術(shù)是最玄幻的一類,也是最復(fù)雜的,有提升傷害的火焰箭、讓對(duì)方畫面晃動(dòng)的毒箭、降低移速的冰箭以及降低對(duì)方準(zhǔn)星移動(dòng)速度的閃電箭。雖然效果眾多,但在游戲中,角色技能攜帶只有有限的兩個(gè),如何搭配找出最適合自己的玩法才是最重要的。
游戲在玩法上做到了很大程度的簡潔。馬并不需要人為控制,雖然是馬射但并不考驗(yàn)騎術(shù),馬是由AI自動(dòng)控制的,除非是點(diǎn)了短時(shí)間提升馬速的馬刺天賦,不然全程就是“馬自己”在跑。射擊方法則也是游戲的一大亮點(diǎn),游戲射擊的準(zhǔn)星是由手機(jī)的陀螺儀感應(yīng)控制,會(huì)根據(jù)手機(jī)的上下左右的傾斜角度來控制準(zhǔn)星的位移,只需要控制手機(jī)的角度就可以瞄準(zhǔn)目標(biāo),就像握住弓一樣,如果拿手機(jī)不穩(wěn)的往往就命中都不高,唯一要觸屏控制的就是我們弓箭的拉弓力度和發(fā)射時(shí)機(jī),特別有拉弓射箭的感覺。
雖然在控制射擊的機(jī)制上接近了拉弓的體驗(yàn),但在游戲中也有不少在真實(shí)度上不足的短板,比如拉弓力度并不能決定和影響弓的傷害,拉弓力度起到的是瞄準(zhǔn)鏡作用的,拉弓力度越大視角離對(duì)方就越近。還有最致命的沒有彈道,在游戲中只要準(zhǔn)心瞄準(zhǔn)了對(duì)方就可以直接射擊,無需考慮馬速和提前量,即使馬在前進(jìn)但機(jī)制上其實(shí)和打固定靶沒有區(qū)別,這一點(diǎn)讓筆者適應(yīng)了很久?;蛟S是彈道設(shè)置機(jī)制比較復(fù)雜,對(duì)于制作方技術(shù)成本太高了,說不定后續(xù)會(huì)有改變。
游戲的玩法模式分為兩種,一種就是1V1的競(jìng)技場(chǎng)PK,競(jìng)技場(chǎng)有分級(jí),不同分級(jí)的競(jìng)技場(chǎng)可以獲得不同的特性,每一個(gè)競(jìng)技場(chǎng)的特性都有不同。另一種則是我們的熟悉的關(guān)卡模式,也就是打怪,怪物的移動(dòng)方式會(huì)和射騎馬的人很不一樣。除了單人的關(guān)卡之外,還有團(tuán)隊(duì)合作的狩獵戰(zhàn)役,需要玩家合作,如果射擊失誤甚至可能會(huì)導(dǎo)致團(tuán)滅。
競(jìng)技場(chǎng)有一個(gè)類似守望的開箱。只要達(dá)成條件就可以獲得箱子,開出各種東西。不過,這里就不得不提筆者目前對(duì)戰(zhàn)箭天下最疑惑設(shè)定,那就是游戲角色的裝備系統(tǒng)了。
沒錯(cuò),一款玩法核心是競(jìng)技的對(duì)戰(zhàn)手游中卻有裝備系統(tǒng),但好在游戲中做出了很多平衡的措施,比如游戲中只要勤打競(jìng)技場(chǎng),就可以開箱獲得裝備,每一個(gè)賽季都有各種各樣的賽季裝備獲得,只要技術(shù)好,就算是0氪射擊高手在競(jìng)技場(chǎng)依然可以混的順風(fēng)順?biāo)踔良夹g(shù)一般但肝一點(diǎn)的玩法裝備其實(shí)也是非常不錯(cuò)的,就算是氪金玩家也不能把裝備之間的差距拉太大。在游戲中,雙方的勝負(fù)更多的是取決于天賦的搭配和技術(shù)的優(yōu)劣。
不過筆者覺得就算裝備的差距被無限拉小,甚至不是競(jìng)技對(duì)決的決定性要素,但依然不能無視裝備差的存在,起碼在競(jìng)技模式中,裝備系統(tǒng)顯得有些多余了。
結(jié)語
作為市面上少有的以射箭為主的競(jìng)技作品,筆者提到了不少覺得差強(qiáng)人意的地方,但是依然不能掩蓋游戲其他地方亮點(diǎn),依舊是一款值得嘗試的佳作。
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