老牌廠商生存危機 暴雪精品之路應(yīng)該怎么走
《魔獸世界》游戲截圖
8月初,暴雪公布了其第二季度財報,財報顯示,該季度暴雪營收9.7億美元,同比下滑8%。與此同時,暴雪還公布了《魔獸世界》的付費用戶數(shù)量為680萬,與去年同期的770萬相比,減少了90萬,與之最高峰的1300萬付費用戶相比,更是減少了一半。
魔獸世界依然貴為全球排名居首的收費大型多人在線角色扮演游戲。但是它的下滑趨勢已經(jīng)不可阻擋,最大的原因是時間,畢竟這款游戲已經(jīng)將近10年之久,而其他諸如競爭環(huán)境也對它的下滑造成了一定的影響。
與暴雪公布財報相對應(yīng)的是,魔獸世界的下一個版本《魔獸世界·德拉諾之王》的CG在8月中旬被公布,最新的資料片將于11月首先在北美登陸,中國地區(qū)相信也不會太遠(yuǎn)。
而在剛剛結(jié)束的國科隆游戲展上,魔獸世界的游戲總監(jiān)Tom Chilton稱暴雪正在考慮魔獸世界的的續(xù)作,“在過去的十年中,我們一直都在考慮。我認(rèn)為這其中有很多問題需要解決,比如《魔獸世界II》和《魔獸世界》之間的聯(lián)系是什么,它們是否能夠同時存在,它們是否是互補的,等等。在它最終成為現(xiàn)實之前,有很多這樣的問題需要搞清楚。”
一個很顯然的事實,魔獸世界的輝煌之路已經(jīng)走到盡頭,而魔獸世界2能否推出,或者推出后能達到什么樣的高度,這是一個充滿疑問的事情。
在魔獸世界衰弱的背后,其實是暴雪對現(xiàn)在游戲市場競爭環(huán)境的困局。
DOTA之殤,不是偶然
在7月份剛剛結(jié)束的DOTA2 (預(yù)訂)西雅圖邀請賽上,NewBee獲得了500萬美元的游戲史上最高的獎金,根據(jù)主辦方Valve透露的數(shù)據(jù),TI4國際邀請賽的在線觀看人數(shù)超過了2000萬;決賽的同時觀看人次達到了200萬,這一數(shù)據(jù)還不包括觀看ESPN MTG及中國CCTV等媒體轉(zhuǎn)播的觀眾。更為恐怖的是,本項賽事總額超過1000萬美元的獎金都是從玩家那里眾籌而來。
而在今年4月,騰訊宣布《英雄聯(lián)盟 (微博)》同時在線人數(shù)突破750萬,游戲日均上線玩家達2700萬,全球每月活躍玩家數(shù)6700萬。去年在美國湖人隊主場斯坦普斯舉行的全球冠軍賽總決賽有超過3200萬人觀看,創(chuàng)下電競史之最。在總決賽過程中,游戲電競報上關(guān)于#世界總決賽#的標(biāo)簽以高達每小時20000次的頻率出現(xiàn)。
但是諷刺的是,無論是《Dota2》還是《英雄聯(lián)盟》,他們的主要玩法都是《DOTA》的延續(xù),而《DOTA》是由Icefrog、Guinsoo等人基于《魔獸爭霸》研發(fā)出的一種地圖作戰(zhàn)模式。
原本暴雪應(yīng)該最先的對DOTA的火熱做出警覺,但是暴雪沒有。
直到前段時間,暴雪才宣布可能將在今年推出《風(fēng)暴英雄》,玩家們將可選擇使用《魔獸爭霸》、《星際爭霸》和《暗黑破壞神》三大游戲系列中最受歡迎的游戲角色,與好友組隊挑戰(zhàn)其他在線對手。
《風(fēng)暴英雄》的玩法與《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》類似,只是它顯得更加有歷史厚重感。
但是現(xiàn)在的市場,大眾類的用戶已經(jīng)被《英雄聯(lián)盟》掌控,《DOTA2》則分流了小眾的用戶,也就是精英用戶。《風(fēng)暴英雄》憑什么能夠從這兩者手上搶奪用戶,或許可以憑借歷史厚重感圈起一部分用戶,但這是暴雪想要的嗎?
那么為什么,暴雪沒有第一時間推出《風(fēng)暴英雄》,搶先圈地?
這個暴雪的理念有關(guān),從1991年成立至今,包圍著暴雪成功的一直是精益求精的態(tài)度,對文化追求的理想。
所以《魔獸世界》能夠做到全球付費用戶1300萬,亞洲玩家和歐美玩家?guī)缀醺髡家话搿W鳛橐豢钗鞣绞降哪Щ么笞?,能在亞洲取得這樣的成績很不容易,也無愧其全球第一網(wǎng)游的名號。
星際爭霸和魔獸爭霸重新定義了RTS,暗黑系列重新定義了ARPG,魔獸世界更是直接等同于MMORPG。97年的《暗黑破壞神2》,98年的《星際爭霸》,04年的《魔獸世界》均是當(dāng)年全球最暢銷的游戲。
可以說暴雪的這20年的成功與他的的公司文化分不開,而暴雪的粉絲對暴雪一貫的跳票表現(xiàn)雖多有抱怨,但一直是理解并且在產(chǎn)品推出后還是義無返顧的支持。
但是現(xiàn)在的格局變了,現(xiàn)在的游戲行業(yè)早已不是10年前,甚至是5年前的格局。
當(dāng)初的那批玩家,所接觸到的游戲,暴雪、EA的產(chǎn)品遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩開競爭對手一大截,所以暴雪、EA也在他們心中有了神圣不可侵犯的地位,對于暴雪的認(rèn)同感無比的強烈。
但是那批玩家會長大,而游戲產(chǎn)業(yè)也在成長,技術(shù)早已經(jīng)不再是阻礙游戲品質(zhì)的鴻溝,暴雪早年的優(yōu)勢現(xiàn)在在競爭對手面前或許還存在但肯定不會那般的明顯。
在技術(shù)上被逐漸追趕上的同時,暴雪依然固執(zhí)的去追去游戲當(dāng)中的每一個細(xì)節(jié),這并不是說不對,甚至于我而言,作為一個暴雪的粉絲,我當(dāng)然希望暴雪繼續(xù)下去。
但更多的,或者現(xiàn)在的主流的游戲玩家,對于暴雪的認(rèn)同感并沒有那般的強烈,在他們成長的那個年代,任天堂、暴雪并不是多么高高在上。
以中國為例,2005年到2009年,可以說是游戲產(chǎn)業(yè)黃金的5年,這期間有多家游戲公司赴美上市,魔獸世界在這段時間在中國雖然當(dāng)之無愧第一,但是騰訊也崛起了,它在這期間推出的《地下城與勇士》等同樣圈住了很多的用戶,其他諸如巨人的《征途(微博)》、暢游的《天龍八部》、網(wǎng)易的《夢幻西游(微博)》等數(shù)據(jù)也都很亮眼,市場上并不是沒有和《魔獸世界》在數(shù)據(jù)上一較高下的產(chǎn)品存在。
而越往后發(fā)展,當(dāng)頁游、手游發(fā)展起來后,新生代可以達到分流的游戲越來越多,暴雪在品牌上的優(yōu)勢一點一點被蠶食,直至現(xiàn)在這批20歲左右的玩家,到底有多少對暴雪抱有認(rèn)同感,其實這是一個很大的疑問。
或許在他們的圈子當(dāng)中,英雄聯(lián)盟的知名度遠(yuǎn)大于魔獸世界也不一定。
在這個階段,暴雪的問題是沒有適時的抓住新的這一批玩家,暴雪的玩家依然是80后為主,但這批玩家雖然付費能力極高,但還有多少人能夠在游戲上與20歲左右的玩家比拼粘性?
這就是我所說的暴雪的文化使然,暴雪的文化使得暴雪在這10年當(dāng)中,出現(xiàn)了斷層,暴雪一貫的戰(zhàn)略使得它至今為止所推出的產(chǎn)品加上續(xù)作也不過10款左右,這10款產(chǎn)品都成了經(jīng)典,但在打造精品的路上,暴雪在對玩家的掌控上,出現(xiàn)了一個致命的斷代。
暴雪在80后的心中,依然是那個不可逾越的暴雪,但在新一代玩家的心中,暴雪的地位僅僅是游戲廠商而已。
或許《德拉諾之王》的推出會使得短時間內(nèi)的付費用戶玩家數(shù)量走高,但不會持久,支撐著它數(shù)據(jù)走高的是魔獸世界的老玩家一種強烈的感情推動他們回到那個世界看一看,但之后,生活還將繼續(xù),游戲只是游戲。
品牌上的優(yōu)勢暴雪依然有,如何擺脫固有的思想,在產(chǎn)品的推出上跟上時代的速度,這是暴雪所要面對的問題,以《爐石傳說》為例,至今為止,它的iPhone版尚未推出,而《刀塔傳奇》這樣的產(chǎn)品月流水已經(jīng)可以突破2億元。
但是到那時,暴雪還是我們心中的暴雪嗎?進一步,是飲鴆止渴,退一步,是慢慢凋零,這就是當(dāng)下暴雪所要面對的困局。
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