《刀塔傳奇》評測 動作卡牌手游時代來臨
現(xiàn)如今,手機網(wǎng)游更新?lián)Q代的速度超乎想象,前兩天還被《放開那三國》迷得七葷八素的小編,這兩天已然有了新的愛好,剛剛聽到這個游戲的名字時充滿了不屑,覺得不但名字略山寨,而且名字后面還加上“動作卡牌手游”,不禁讓人想起各種以DotA、LOL等MOBA類游戲為題材的山寨國產網(wǎng)游,這些游戲的共同特征都是名字取“刀塔”、“擼啊擼”等諧音,有時還會在后面加上“最強xx”、“第一xx”,生怕別人覺得自己不牛逼,但其實大部分都是金玉其外敗絮其中,因此,開始時對《刀塔傳奇—動作卡牌手游》這個游戲并不抱太大幻想。
但很快小編就后悔了,游戲的畫面著實讓人大吃一驚,眼前一亮,“大吃一驚”這個詞用的絕對不夸張,畫面的確很贊,與DotA2類似的風格,用色飽和度高,鮮艷而不雜亂,光影調和效果好,精致又清新。主界面的背景是繁茂的大樹下一片如茵綠草,蜿蜒的小河流向遠方匯入大海,更遠的地方還有冒著灰煙的火山,在藍天白云的映襯下也顯得分外寧靜。
雖說是卡牌游戲,人物卻跳出了卡牌的框架,契合了游戲“動作”的主題,有點類似橫版格斗游戲的感覺,人物設定Q萌,基本忠于或者說是山寨DotA里“英雄”的設定,包括技能設定也都與DotA非常相似,還原度超高。技能絢麗的釋放效果、音效爽快的打擊感、英雄真實感強的配音、勝利后爽朗的笑聲和得意的表情,都使得游戲在聲畫方面的表現(xiàn)錦上添花,不過美中不足的是游戲BGM的變化偏少,音樂較為單薄。
《刀塔傳奇》最大的突破在于增強了玩家在戰(zhàn)斗過程中的參與度,每次普攻都會積攢一點能量,能量槽滿之后玩家需自主釋放大招,選擇大招釋放的時間,有些人肯定會說這種設定無異于騙傻子,大招好了點放就行唄,最多就是攢攢大招到最后一回合有boss的時候再放啊,no,no,不是這樣的,游戲中玩家不但可以選擇釋放大招的時間,而且通過特色的技能打斷設置,在合適的時機釋放眩暈、石化等控制技能,是可以打斷敵方超強傷害大招的,這種對于時機的把控在游戲前期其實并不明顯,玩家只需要給最后一波怪物留上兩三個大招(一定要有個控制技能)就可順利過關,但在后面副本越來越難刷的時候,對于大招釋放時機的把控就顯得格外關鍵。
不管是副本還是活動,每次上陣的英雄數(shù)量不超過五個,無論你有再多再好的英雄,也只能根據(jù)陣容需要安排其中五個上陣,這與MOBA游戲5v5類似,需要坦克、物理輸出、輔助、法師等等,關鍵看如何權衡取舍。英雄的獲取方式比較簡單,最直接有效的方式是使用召喚寶箱,與其他網(wǎng)游類似,分為金幣和鉆石抽獎,金幣每間隔10分鐘可以抽一次,每天最多免費抽5次,之后就需要花費金幣,不過沒有付出真金白銀抽來的東西就不要要求太高,萬一你用金幣抽出英雄了小編只能說運氣真好,因為小編用了幾十次十連抽也才抽到兩個白板英雄。另外一種就是鉆石抽獎,每48小時可以免費抽一次,可能是英雄也可能是裝備或者經(jīng)驗膏之類的東西,鉆石十連抽雖然一定會有英雄,但是真的很貴好嘛!還好前期各種活動很能拿到不少鉆石,攢一攢還是可以十連抽一次的。
《刀塔傳奇》給人最大的感覺就是簡單便利,游戲的UI設計非常簡潔清楚,下拉菜單中包含有英雄、背包、碎片合成(這個其實略多余,因為合成可以在英雄界面進行)、任務、每日活動。最初給予的英雄都是一星白板英雄,英雄界面右側是裝備欄,當背包中有可以裝備的物品時,會收到可裝備提示,六個裝備欄滿之后即可進階,進階可以升級卡片顏色,而星級則需要通過副本、活動獎勵等收集足夠的魂石來提高,這個難度更高,相應的進階進化之后的戰(zhàn)斗力也同樣不容小覷(裝備也可以通過裝備附魔來提升星級)。
戰(zhàn)隊等級的成長不用通過一遍遍的刷副本,而是由經(jīng)驗藥水、經(jīng)驗膏、經(jīng)驗奶酪來提供不同的經(jīng)驗值,同時達成每日活動也會給予大量經(jīng)驗,相比于這些經(jīng)驗,副本所能給予的經(jīng)驗值只能是小巫見大巫了,這樣大大降低了游戲枯燥的重復性(但其實刷裝備還是很重復),經(jīng)驗物品和金幣的獲取主要是通過時光之穴,其中掉落經(jīng)驗物品的潮汐神廟每周一、三、五、日開放,而掉落可以換金幣物品的矮人軍工廠則周二、四、六、日開放。
說游戲給人簡單便利的感覺當然不光是UI和經(jīng)驗值的設定,還包括裝備的獲取,英雄若是缺少某個裝備,直接點擊裝備就會顯示可以刷出此裝備的副本,點擊該副本便可直接傳送過去,不用費勁挨個尋找。
小編也聽到過其他人每個英雄固定裝備這種方式的不認同,覺得不符合DotA每個英雄都可以自主出裝的設定,而且英雄升級路線太過單一,這種說法確實不無道理,但是首先市面上這類靠玩家自主搭配裝備的游戲實在太多了,何以突出這款游戲的特色?其次手機游戲所扮演的角色越來越多的是工作學習之余休閑放松的工具,如果太費勁反倒失去了它的意義,最后現(xiàn)在女性玩家和小白玩家越來越多的加入到手機游戲玩家的隊伍中來,對于沒有太多端游、頁游經(jīng)驗的他們來說這樣便利的設定很可能會成為他們第二天還愿意打開游戲的理由。
當然游戲的簡潔性便利性高并不說這是一款腦殘游戲,《刀塔英雄》的延展性其實很高,游戲根本就沒有設定類似“吞噬”這樣可以化解英雄來提升其他英雄經(jīng)驗的功能,除了副本之外的各種活動都需要不同的英雄參與,最明顯的是英雄試煉,這里面包含三種活動:折戟山谷、詛咒之城、女武神的對決,每天只開通一種活動,其中折戟山谷的敵方英雄物理免疫,所以得選擇魔法輸出的英雄上陣,而詛咒之城的敵方英雄魔法免疫,相應的就得靠物理輸出來消滅他們,女武神的對決顧名思義只能有女性英雄上陣,這就在一定程度上擴展了玩家培養(yǎng)英雄的廣度,而不是單一深入的培養(yǎng)五個核心英雄,燃燒的遠征有要求所有上陣的英雄必須20級以上,所以要是想從燃燒的遠征中收獲最大的利益,就得升級其他英雄,這樣所有的英雄都不會顯得多余,這也更忠于卡牌收集的“收集”這兩個字,不是嗎?
當然最后還是有不少槽點需要吐一吐的,首先就是游戲還是有很多bug啊,閃退、卡機這種bug對于已經(jīng)正式運營的游戲來說實在是不應該啊;其次作為一個網(wǎng)游沒有社交系統(tǒng)是想鬧哪樣,加上目前的PVP系統(tǒng)只有競技場一項,還每天不管輸贏限制五次,使得玩家與玩家之間的黏著度極低,說白了更像是一款聯(lián)著網(wǎng)的單機游戲;再有副本和其他活動玩家所使用的游戲最大特色“微操控”,到了臺下十年功臺上一分鐘需要真刀真槍比拼的競技場中,卻鎖定為了自動戰(zhàn)斗,同步交互難以實現(xiàn)可以理解,但是能不能有其他辦法可以讓玩家在陣容、英雄、運氣比拼的基礎上也可以有一些操作上的博弈,類似于COC那樣的異步交互,不然“技能打斷”的設計就太浪費了!
體力值也是個坑啊,回復速度極慢,每天中午和傍晚雖然能領兩次,但是相比精英副本每次12、普通副本和其他各項活動都需要6的消耗速度,回復速度簡直就是蝸牛啊,大大的打擊了亟不可待玩游戲玩家的積極性啊(這是個錢坑啊!)最后的深坑也是幾乎所有手機網(wǎng)游的深坑就是花錢,靠副本和其他活動掉落魂石來攢英雄的速度未免太慢,抽英雄需要花錢的設定無可厚非,畢竟研發(fā)商也要賺錢,我等?絲只好慢慢等待,但是很多vip等級功能限制真的是太討厭了,用每日免費掃蕩次數(shù)、一鍵掃蕩次數(shù)、每日購買體力次數(shù)、使用點金手次數(shù)、重置精英關卡次數(shù),是否可使用重置技能強化CD功能、是否可使用一鍵強化裝備功能等拉開了非R和RMB用戶的差距,不過這對于網(wǎng)游營利來說也是不可避免的,好無奈。
總而言之,使用“劃時代”這樣的詞來形容《刀塔傳奇》這款游戲有點過于夸張,姑且放下游戲的bug、系統(tǒng)的不完善和其他不足不談,單就它的核心玩法和游戲框架來說,對于卡牌游戲來說確實是具有突破性的,以后來看也會是卡牌游戲歷史上一款標志性的游戲。
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