《孤獨(dú)的托馬斯》評(píng)測(cè):孤單游戲體驗(yàn)人生
“孤獨(dú)”在中國(guó)文學(xué)里被賦予了非常高尚的意義:孤是王者,而獨(dú)是獨(dú)一無二。獨(dú)一無二的王者,高貴冷艷,不接受任何人的認(rèn)同,也不需要任何人的憐憫。但在現(xiàn)今生活中,我們常用孤獨(dú)來形容孤單寂寞,所以將Thomas Was Alone翻譯成《孤獨(dú)的托馬斯》也并不算錯(cuò)誤,只是比起“孤獨(dú)”,小編覺得“孤單”更加合適。而今天要說的就是這塊孤單的小方塊——托馬斯。
#_2428955_#他叫托馬斯,他生活在一個(gè)灰色的空間里。他是孤單的,他渴望朋友,他需要一個(gè)依靠。頭頂終日不變的光是他的向往,但不論他如何努力的奔跑,如何奮力的跳躍,留給他的也只有身后那道長(zhǎng)長(zhǎng)的影子。第一次進(jìn)入游戲時(shí),小編就被托馬斯身后的陰影所吸引,那不僅僅是一道陰影,那是人性中最無助的一面。
《孤獨(dú)的托馬斯》正是抓住了人們的孤單感,以一個(gè)非常抽象的畫面,將人性中的柔弱毫無掩飾的展現(xiàn)在大家面前。黑色的邊界,背景里不斷變化的灰色方塊,白色燈光下投射出的黑影,加上悠遠(yuǎn)的電子樂。小編的心一下子變得安靜起來,就像空無一物的幽谷,只剩下面前這抹紅色。
游戲中都是單色系的事物,而主角選擇了暗紅色,象征著人類的心。開發(fā)者沒有設(shè)計(jì)非常復(fù)雜的操作,僅僅安排了左右方向鍵和跳躍鍵,在托馬斯找到同行的伙伴前,這三個(gè)鍵就是全部。但這并不意味著游戲非常簡(jiǎn)單,相反,因?yàn)槲覀兛梢圆倏氐臇|西非常少,所以很多看似簡(jiǎn)單的關(guān)卡卻很難通過。
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游戲中我們需要控制方塊移動(dòng)到終點(diǎn)的白色方框中,前期只有一個(gè)方塊時(shí)還比較容易,當(dāng)后面伙伴多起來后,想要將他們?nèi)恳苿?dòng)到對(duì)應(yīng)方框是非??简?yàn)操作的。因?yàn)橐苿?dòng)中會(huì)遇見很多高低起伏的障礙物,還有長(zhǎng)距離的跳躍,錯(cuò)綜復(fù)雜的階梯。這些都非??简?yàn)玩家的耐心和控制。有時(shí)候我們會(huì)遇見難以逾越的溝壑,這時(shí)候心情會(huì)變得非常煩躁,一再的失敗對(duì)心理的打擊是非常嚴(yán)重的。如果這時(shí)候選擇放棄,很可能就會(huì)錯(cuò)過后面的精彩。所以我們應(yīng)當(dāng)靜下心來,冷靜是每個(gè)成功人士必修的課程。
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比起難度較高的關(guān)卡,《孤獨(dú)的托馬斯》中還有更加讓人火大的設(shè)定。游戲中玩家常常需要控制托馬斯向高處跳躍,而如果某一步走錯(cuò)就會(huì)從上面掉落下來回到原點(diǎn)。辛辛苦苦攀爬了許久,一瞬間跌落谷底的感覺讓人抓狂。小編初玩時(shí)就因?yàn)檫@點(diǎn)對(duì)Thomas Was Alone有很大的怨念,小編覺得游戲是為了娛樂大眾而誕生的,為什么會(huì)有這么坑爹的游戲呢?
小編抱著這份困擾繼續(xù)游戲,一次次的失敗讓小編近乎崩潰,心底有個(gè)聲音一直在呼喚:“放棄吧!這就是個(gè)破游戲!”在小編就要判定這款游戲純粹坑爹時(shí),突然想起在生活中,自己也常常聽見“放棄吧!”這樣的呼喚。每當(dāng)遇見自己覺得難以克服的問題時(shí),人們第一反應(yīng)往往是放棄吧,反正生活還會(huì)繼續(xù)。生活中如此,游戲中亦如此。直到此刻,小編才驚醒,《孤獨(dú)的托馬斯》并不是一款游戲,它是生活的一種寫照,比起游戲,它更像一個(gè)藝術(shù)品。
是的,《孤獨(dú)的托馬斯》的魅力正是因?yàn)樗皇菃渭兊挠螒?,而是一個(gè)藝術(shù)品。它來自生活卻比生活更加真實(shí),它將生活中的種種放大然后呈現(xiàn)在你面前,讓你覺得無助孤單。而玩家這時(shí)才明白,游戲的畫面,游戲的色彩和游戲的背景音樂等等,都是一種心理暗示,使人不自覺的體會(huì)到那份孤獨(dú)感。
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但如果只是單純的虐待玩家,那這款游戲只能稱為垃圾。好在在歷經(jīng)了隨時(shí)會(huì)掉落谷底的階梯,深不見底的水池和熊熊燃燒的火坑等等磨難后,玩家第一次遇見了伙伴——一個(gè)黃色的小方塊。就是這個(gè)黃色的小方塊,讓小編明白了《孤獨(dú)的托馬斯》最終想傳達(dá)的思想,是對(duì)人與人之間羈絆的歌頌。
#_2428955_#原本很難逾越的溝壑在有了小黃塊的加入后變得輕而易舉,但玩家需要去思考如何借助伙伴的力量克服難關(guān)。隨著小黃塊的加入,游戲的角色切換模式也開啟了。玩家可以點(diǎn)擊左右兩邊的色塊來切換角色,以此來控制兩個(gè)小方塊互助。一個(gè)人的旅途變成了兩個(gè)人的互助,然后,他們又遇見了新的伙伴——一根黃色的長(zhǎng)條、一塊藍(lán)色的大方塊和一個(gè)橫著的紅條。(后期會(huì)有紫色和綠色方塊出現(xiàn))
五個(gè)小伙伴各有各的特色,小編暗自給他們?nèi)×送馓?hào),紅色依舊叫托馬斯,黃色小方塊叫土豆,黃色的長(zhǎng)條叫竹竿,藍(lán)色的方塊叫大番薯,紅色的橫條叫扁豆。托馬斯屬性中庸,比較平衡;土豆長(zhǎng)的矮跳的低,但是身體軟軟的,可以通過很矮的通道;竹竿是高富帥,跳的高飛的遠(yuǎn),身材修長(zhǎng),可以讓隊(duì)友爬到更高的地方;大番薯作為體積最大的家伙常常會(huì)擋道,但它可以浮在水上讓小伙伴通過水池;扁豆作為唯一一個(gè)橫著的伙伴,總在特殊關(guān)卡大放異彩,而本身也可以作為彈簧讓伙伴們跳的更高。
有了這么多小伙伴的加入,通關(guān)變得有趣多了。玩家可以根據(jù)關(guān)卡地形任意組合,運(yùn)用小伙伴各自的特點(diǎn)來克服關(guān)卡里的陷阱,游戲的策略性也在這里凸顯出來?,F(xiàn)在回過頭去看看最開始的那些關(guān)卡,會(huì)不會(huì)有一種守得云開見月明的感慨呢?小編其實(shí)很羨慕托馬斯,因?yàn)殡m然他原本孤單一人,但最終還是尋到了一起前行的伙伴。相比小編這樣幾乎沒有什么朋友的人來說,托馬斯是幸運(yùn)的。
游戲到后期也不再是單一的黑色階梯,而出現(xiàn)了水、火這些亮麗的元素,關(guān)卡中也不再是死氣沉沉的黑色,而加入了許多活動(dòng)的機(jī)關(guān)。游戲整體也不再透露出悲傷和孤獨(dú)的氛圍,而漸漸向著歡快輕松的路線前進(jìn)。不得不說,《孤獨(dú)的托馬斯》在游戲氛圍的渲染上是很多游戲望塵莫及的,甚至很多游戲連想都沒想過這一點(diǎn)。
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在快餐游戲尸橫遍野的時(shí)代,游戲的本質(zhì)已經(jīng)開始腐爛,更別提游戲內(nèi)涵這樣深層次的東西了。有人說這是因?yàn)殚_發(fā)商的錯(cuò),是他們?cè)炀土爽F(xiàn)在的我們。但事實(shí)上《孤獨(dú)的托馬斯》一直被人們稱為冷門游戲,難道這也是開發(fā)商的錯(cuò),還是我們僅僅是用開發(fā)商當(dāng)做盾牌。小編覺得,是我們自己的惰性決定了現(xiàn)今的游戲市場(chǎng),開發(fā)商只是順應(yīng)了我們的心態(tài)罷了。所以《孤獨(dú)的托馬斯》就算在副本中“機(jī)關(guān)算盡”,最終也只獲得了“坑爹游戲”這樣的評(píng)價(jià)。
當(dāng)然,小編覺得60大洋的門檻費(fèi)也確實(shí)偏高,雖然游戲可以作為藝術(shù)去欣賞,可以作為人生哲學(xué)去體會(huì),但仍不能逃脫它本身是個(gè)游戲的事實(shí)。對(duì)于大眾消費(fèi)者來說它是否對(duì)得起這樣的價(jià)格還需要斟酌,如果是單純收藏,我也不覺得需要這么高的費(fèi)用。藝術(shù)的價(jià)值雖然不能用常理來推敲,但不代表打上藝術(shù)的標(biāo)簽就可以隨意開價(jià)。
在小編看來,如果不算那高價(jià)的門檻費(fèi),《孤獨(dú)的托馬斯》還是很不錯(cuò)的益智游戲。畫面另類了點(diǎn),卻也符合它本身的氣質(zhì)。如果換成色彩斑斕的世界,又怎么體現(xiàn)出“孤單”這一元素?另外,游戲在背景音樂的選用上也非常出彩,甚至還為故事劇情和人物添加了配音。游戲的可玩性要等到小伙伴出現(xiàn)才慢慢體現(xiàn)出來,前期關(guān)卡略顯無聊,好在后期有非常精彩的內(nèi)容填補(bǔ),不過難度自然也是“非比尋常”。對(duì)于益智類游戲情有獨(dú)鐘,或者想要挑戰(zhàn)一下自己心理素質(zhì)的玩家可以一試,前提是你愿意買這趟旅程的門票!
#_2428955_# 以上就是《孤獨(dú)的托馬斯》評(píng)測(cè):孤單游戲體驗(yàn)人生全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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