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        《探尋》評測:創(chuàng)意的文藝范視覺探索解謎

        發(fā)布時間:

        說起《探尋》 Seek這款游戲,它最大的名頭當(dāng)然就是獲得過英國 BAFTA 最佳新秀游戲獎了。BAFTA 是個啥?BAFTA 是英國電影與電視藝術(shù)學(xué)院(Britis Academy of Film and Television Arts)的簡稱,這個始創(chuàng)于 1947 年的學(xué)院從創(chuàng)立次年開始頒發(fā)電影獎,一向被譽(yù)為“英國奧斯卡”。從 2003 年開始,BAFTA 將游戲與電影電視同等看待,同樣追加了游戲方面的評選,目前已經(jīng)成為游戲業(yè)界最具分量的獎項之一。

        除了獲獎,我們還應(yīng)該看到,這款游戲的開發(fā)商 Five Pixels 并不是什么大廠商,而是一支由蘇格蘭學(xué)生組成的小鮮肉團(tuán)隊。這款讓玩家去操作一個孩子尋找朋友的解謎游戲到底有怎樣的魅力,能獲得“英國奧斯卡”呢?

        首當(dāng)其沖的第一個魅力,當(dāng)然就是本作那讓人一眼難忘的美術(shù)風(fēng)格。游戲中使用了大量“低多邊形(Low Poly)”進(jìn)行建模,低細(xì)節(jié)、棱角分明、高度渲染、有紙模的質(zhì)感,特色是“把握擬真與抽象間的平衡”。

        老玩家應(yīng)該不會對“低多邊形”這個名詞感到陌生。在游戲硬件性能低下的早期,低多邊形就被用來做 3D 建模。而近 20 年里圖形技術(shù)突飛猛進(jìn),我們已難以在游戲大作中見到棱角分明的建模了。但在移動游戲興起后,由于手機(jī)硬件的限制,移動游戲讓大家又看到了“早期的游戲”,粗糙的低多邊形建模也回到了我們的視線當(dāng)中。既然橫豎都要用,不如用更加夢幻的方式來呈現(xiàn)?

        從藝術(shù)角度而言,正如攝影技術(shù)出現(xiàn)后讓西方繪畫猛然發(fā)現(xiàn),“擬真”已經(jīng)不是一個值得追求的目標(biāo),3D 技術(shù)發(fā)達(dá)的今天也讓高格調(diào)的設(shè)計師們放棄極端精細(xì)卻沒有靈魂的畫面,轉(zhuǎn)而追求對于現(xiàn)實(shí)的抽象和對某些元素的強(qiáng)調(diào),捕捉事物的本質(zhì)。于是,“低多邊形”就從權(quán)宜之計變成了一種風(fēng)格。其中最為著名的,當(dāng)然就是《紀(jì)念碑谷》了。

        本作的畫面自然也屬于“Low Poly 風(fēng)格”,不過自《紀(jì)念碑谷》出現(xiàn)后,采用這種風(fēng)格的畫面的游戲越來越多,所以本作的畫面也難以說是“獨(dú)特”。但畢竟,采用了這種當(dāng)前在數(shù)字藝術(shù)和游戲設(shè)計領(lǐng)域正當(dāng)潮流的藝術(shù)風(fēng)格,頓時就有了一種“雖然看不太懂,不過好像很厲害”的感覺,說是“一眼難忘”毫不過分。

        本作的第二個魅力,是其獨(dú)特的玩法。游戲的操作除了切換視覺模式、前進(jìn)和后退是通過觸控屏幕進(jìn)行外,其余操作均需要使用設(shè)備的磁軸傾斜系統(tǒng)和陀螺儀傳感器系統(tǒng)。例如抬頭看、低頭看、轉(zhuǎn)頭等,也就是說,如果你要讓操作的孩子轉(zhuǎn)個身,那你自己也得轉(zhuǎn)個身。

        也許有人認(rèn)為這樣不方便的操作方式非常傻帽,我也覺得這樣的操作方式挺麻煩的。不過,從如果從電子游戲的發(fā)展趨勢來看待這種方式也許會有不同感受。
         

        從電子游戲的發(fā)展趨勢來看,無論是越來越擬真的畫面,還是逐漸豐富的可交互內(nèi)容,或是不斷發(fā)展的人機(jī)交互方式,游戲一直在往“增強(qiáng)玩家代入感”的方向走。本作就是在“人機(jī)交互方式”上試圖作出革新,試圖摒棄傳統(tǒng)的游戲方式。就結(jié)果而言,這樣的操作方式確實(shí)讓玩家有較強(qiáng)的代入感,起碼比虛擬手柄要強(qiáng),至少我自己玩起來會感嘆“要是這種形式用在恐怖游戲該有多好”。不過這種方式顯然還是不成熟的,PC 或家用機(jī)端已經(jīng)在探索 VR 技術(shù),而移動游戲方面還需要時間。

        魅力其三,是本作的解謎部分。游戲中的玩家扮演一名小孩子,為了找到朋友們在一個島上四處探索,有點(diǎn)像躲貓貓。尋找過程,基本就是純粹依靠視覺去找了,不過本作的“視覺”玩了點(diǎn)花樣。

        初始的小孩子是單純的普通視覺,但玩家每找到一個小朋友,就會新增一種特殊的視覺,或者可以理解為“感官”。游戲中共有五個孩子,除了初始的普通視覺小孩子外,其余四個孩子的感官分別是嗅覺、熱成像、聽覺以及能看見過去景色的特殊視覺。本作把這些“感官”全部用視覺形式表現(xiàn)出來,如嗅覺狀態(tài)下會把氣味表現(xiàn)為氤氳云霧、聽覺狀態(tài)下會變成類似聲吶成像的畫面。玩家就是要以這些特別的視覺表現(xiàn)作為線索,尋找剩下的孩子。

        探索過程中除了找到小孩子外,沒有任何互動元素,但這種“視覺式的解謎”卻讓本應(yīng)沉悶的探索變得有趣起來。盡管如此,游戲只有四種特殊感官,玩家玩久了還是會覺得膩。同時,游戲的流程很短,所以讓這個問題不那么明顯。

        此外,當(dāng)玩家按照視覺線索到達(dá)一定位置,會有畫外音以詩歌的形式提示下一個孩子的所在。例如玩家跟隨著嗅覺線索探索到一個海邊高臺,畫外音就念出詩歌,通過詩歌里的“Close to earth and surf”推斷出,提示我們到海岸邊尋找,于是,我們就可以在海岸邊找到一個小朋友了。這種“詩歌解謎”的形式文藝范滿滿,也讓游戲相當(dāng)有味道。

        本作玩起來頗為有趣,主要體現(xiàn)在視覺探索解謎的部分,但“感官”種類及應(yīng)用比較單調(diào),可玩性不是太強(qiáng),這是缺陷一;找齊五個孩子游戲并到達(dá)指定地點(diǎn)后游戲就結(jié)束了,游戲流程很短,這是缺陷二。也許開發(fā)者正是因為游戲單一的玩法才把流程設(shè)計得那么短,好讓玩家在覺得無聊厭煩之前游戲就結(jié)束了。所以,本作如果可以把感官的種類以及應(yīng)用豐富一下,讓玩法沒有那么單一,再擴(kuò)充一下游戲流程,效果肯定會更好?;蛘撸S持現(xiàn)在的玩法與流程,但是把地圖做成隨機(jī)生成的 Roguelike 形式,那么本作就有了一玩再玩的價值。

        如果苛刻一點(diǎn),本作其實(shí)主要是以兩個噱頭吸引玩家,一是運(yùn)用了“低多邊形”的潮流美術(shù)風(fēng)格,二是大膽嘗試了非傳統(tǒng)的人機(jī)交互方式,除此之外并不能說這是一個“很好玩的游戲”。不過考慮到本作是一群學(xué)生的作品,本作在實(shí)驗意義上還是值得肯定的。這群不怕虎的初生牛犢沒有銷量的壓力,做出來的這份“假期實(shí)踐設(shè)計”為各大游戲廠商帶來了一定的啟示。說真的,我很期待以后會出現(xiàn)玩法相似的恐怖游戲。

        #_2494870_# 以上就是《探尋》評測:創(chuàng)意的文藝范視覺探索解謎全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
        探尋
        探尋
        6.5策略經(jīng)營更新日期:2024-01-05 14:11:30
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