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        my memory of Us游戲評(píng)測(cè):青梅竹馬攜手解謎逃脫

        發(fā)布時(shí)間:

        my memory of Us又名我們的回憶,這款游戲好玩嗎?2D復(fù)古畫面,游戲中一共兩個(gè)主角,小男孩和一個(gè)小女孩,他們需要解開謎題才能逃離這里,下面是這款游戲的評(píng)測(cè),可以幫助大家更加深入的了解my memory of Us這款解謎游戲。

        游戲評(píng)測(cè)

        溫暖的二人回憶

        《我們的回憶》是一款2.5D雙控劇情向解謎游戲。

        “我們”一個(gè)是擅長(zhǎng)奔跑的小女孩,一個(gè)是精于潛行的小男孩,因?yàn)橐淮闻加龆嘧R(shí),當(dāng)邪惡國(guó)王與機(jī)器人軍團(tuán)統(tǒng)治了世界,女孩被迫與家人分離和男孩開始了一場(chǎng)荒誕離奇的逃亡和拯救之旅。雖然最終女孩被人領(lǐng)養(yǎng),二人就此分開,但是故事最后的結(jié)局還是溫暖和感動(dòng)。

        男孩在冒險(xiǎn)途中不斷給女孩加油打氣,當(dāng)女孩被染上紅色,也開始受盡歧視和嘲笑,而男孩為了從被隔離的猶太區(qū)救出女孩,也不惜將自己染紅。兩個(gè)人的關(guān)系眾說(shuō)紛紜,我更傾向于這只是兩個(gè)懵懂無(wú)知的孩童單純的好感和喜愛,也正因?yàn)槿绱瞬抛屵@段感情變得純粹和美好,也更夠觸動(dòng)人們的心弦。

        豐富的玩法設(shè)計(jì)

        在整個(gè)游戲里,解謎是貫穿始終的游戲要素,而雙控不只是作為噱頭更是一個(gè)對(duì)玩家腦洞和創(chuàng)造力的考驗(yàn)。有的時(shí)候我們需要單獨(dú)控制一個(gè)角色去完成另一個(gè)人做不到的事情,有時(shí)候也需要兩個(gè)人一起去渡過(guò)難關(guān)。在戰(zhàn)爭(zhēng)的大背景下,雙控設(shè)定不僅是一種解謎玩法的創(chuàng)新,更是符合戰(zhàn)后不放棄希望的人們互相幫助扶持的情景。

        其中解謎涉及到的內(nèi)容很多,橫版解謎中常見的機(jī)關(guān)的解鎖、密碼的獲取、同場(chǎng)景多地點(diǎn)的連動(dòng)都有所涉及,在平面解謎中較多的圖形配對(duì)、連接電路、按順序點(diǎn)擊方塊等也應(yīng)有盡有,更多時(shí)候玩家還需要去尋找相關(guān)的物品來(lái)幫助通關(guān)。

        但是謎題難度有限,甚至對(duì)于稍微有些經(jīng)驗(yàn)的玩家來(lái)講可以說(shuō)是毫無(wú)難度,只有成就的限制可以稍微激起玩家的挑戰(zhàn)心理。謎題創(chuàng)新度不高,沒有讓人眼前一亮的關(guān)卡設(shè)計(jì),但整體扎實(shí)沒有紕漏。部分謎題的樂(lè)趣不夠,甚至是十分無(wú)聊。

        在《我們的回憶》中,其他的玩法也不遑多讓,出現(xiàn)頻率最高的是隱藏起來(lái)躲避敵人,不論是敵人的目光,還是機(jī)器人的光線,還是機(jī)器狗的鼻子,我們都需要躲避。我認(rèn)為有兩點(diǎn)設(shè)計(jì)的不太好,首先是沒有明確明光的范圍,只能玩家自己摸索,而判定的問(wèn)題導(dǎo)致有時(shí)候明明出現(xiàn)在敵人身后也可能會(huì)被察覺;其次是所有的NPC在某種意義上都是十足的“小龍蝦”,你只要潛行過(guò)去偷東西他們就不會(huì)發(fā)現(xiàn),東西丟了也不知道,雖然也不影響什么,就是感覺很怪。

        除此之外,游戲還有幾次開車場(chǎng)面和反擊機(jī)器人的關(guān)卡,對(duì)BOSS的追逐戰(zhàn)和反擊戰(zhàn)也有兩場(chǎng),倒是有種別樣的體驗(yàn)。

        整體去評(píng)價(jià)游戲的設(shè)計(jì)我覺得很好的一點(diǎn)在于不突兀,有別于其他點(diǎn)擊解謎游戲沒有邏輯的四處找東西而言,《我們的回憶》將每一個(gè)游戲模塊的出現(xiàn)鋪墊的足夠有邏輯,并沒有因此影響到整個(gè)故事的敘述,這一點(diǎn)值得肯定。

        歷史的厚重

        從一個(gè)游戲的角度出發(fā),我覺得《我們的回憶》目前的內(nèi)容還不能和它的價(jià)格匹配,但是從歷史的角度而言,我認(rèn)為游戲的表現(xiàn)力是值得肯定的。

        除了音像和紙質(zhì)作品能讓人們銘記住歷史,游戲作為一種新載體的表現(xiàn)也在近幾年越來(lái)越好?!段覀兊幕貞洝芬詢蓚€(gè)孩子的視角為我們展現(xiàn)戰(zhàn)時(shí)淪陷城市的人民生活。同樣是刻畫戰(zhàn)爭(zhēng)無(wú)情,《我們的回憶》表現(xiàn)出的是高壓政策下一部分人的頑強(qiáng)和機(jī)智,以及那僅存的溫情。

        想起色彩的反差對(duì)比,第一反應(yīng)就是《辛德勒名單》中那個(gè)小女孩,她是黑白世界一抹驚艷的亮色,是人們麻木心靈一點(diǎn)溫暖的陽(yáng)光,但她又不是希望而只是隱性的絕望。

        在《我們的回憶》中,紅色是貫穿始終的明線,也從頭到尾都在展現(xiàn)著一種低落的情感。在剛開始,除了機(jī)關(guān)的紅色帶給我們指示,無(wú)論是“人種歧視”,還是“人種隔離”,紅色成為了諱莫如深的標(biāo)志。我們不能說(shuō)這里紅色能夠象征著熱情和溫暖,但至少在猶太區(qū)里我們看到了人性中的光輝仍然沒有被泯滅。

        《我們的回憶》是以1939年9月1日德國(guó)大舉進(jìn)攻波蘭為藍(lán)本構(gòu)建起的游戲,而在真實(shí)的歷史當(dāng)中,波蘭政府遠(yuǎn)逃國(guó)外,波蘭人民卻還堅(jiān)守著國(guó)土和侵略者們做著最后的抗?fàn)?。協(xié)助開發(fā)《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭(zhēng)》、《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的波蘭廠商Juggler Games對(duì)這一點(diǎn)固然再清楚不過(guò),在游戲中也有很好的將這一點(diǎn)展現(xiàn)出來(lái)。

        我為什么覺得這款游戲很好,它在陳述歷史的同時(shí)又沒有減少游戲的可玩度,將德軍以機(jī)器人的形象表現(xiàn)出來(lái)既不失諷刺意味又加入了荒誕的意味,讓故事在不失真的前提下更加生動(dòng)。同時(shí)游戲中也有大量可供收集的回憶記錄著那些可歌可泣的英雄和美麗動(dòng)人的故事,提醒我們牢記歷史,莫失莫忘。

        以上就是my memory of Us游戲評(píng)測(cè):青梅竹馬攜手解謎逃脫全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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        漢化版
        6.7益智休閑更新日期:2024-05-04 15:50:36
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