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        三國志戰(zhàn)略版評(píng)測:又是三國游戲?

        發(fā)布時(shí)間:

        說起“三國類型游戲”,第一個(gè)浮現(xiàn)在腦海里的游戲,對(duì)于很多人來說,或許都是一個(gè)相同的名字:《三國志》。而題主提到的《三國志戰(zhàn)略版》,則是一款得到了光榮三國志傳承的三國策略模擬游戲。

        二、

        有幸取得了《三國志戰(zhàn)略版》的內(nèi)測資格,便斗膽在這個(gè)問題下聊一聊這款游戲讓我覺得記憶猶新的地方。

        首先就是確定角色。進(jìn)入游戲前,在過場動(dòng)畫后會(huì)有一個(gè)老者來問你幾個(gè)問題,諸如“你想憑武力收服部下還是以禮服人?”“你是想稱王稱霸還是打算安于一隅?”這些問題,緊接著便以贈(zèng)送畫像的方式,讓你選擇角色的性別以及頭像。不得不說,相較于一上來就擺出性別頭像等設(shè)定來讓我捏人,反倒是這種巧妙的設(shè)定更加能夠打動(dòng)我。

        其次便是新手時(shí)期的教程。按照每一階段的任務(wù),在很短的時(shí)間里你就可以熟悉游戲的操作玩法、兵種克制、內(nèi)政系統(tǒng)等等。以兵種克制為例,在三國志13里只有弓兵、槍兵、騎兵互相克制,而在《三國志戰(zhàn)略版》里兵種則擴(kuò)展到了弓兵、槍兵、騎兵、盾兵互相克制,攻城用的器械則被以上四個(gè)兵種克制。這種較為復(fù)雜的克制關(guān)系,無疑為對(duì)戰(zhàn)增添了許多的策略性,更能讓玩家體會(huì)到屏幕之外、運(yùn)籌帷幄的樂趣。

        順帶一提,每一階段的標(biāo)題也非常有三國味。

        最吸引我的還是每張武將卡都有的“列傳”,這些鮮活、生動(dòng)的故事,配上每個(gè)武將獨(dú)特的立繪,就讓曾經(jīng)威名赫赫的武將們的形象變得更加飽滿立體,而不僅僅是一個(gè)沒有感情的紙片人。

        還有很多讓我心動(dòng)的細(xì)節(jié),因?yàn)槠鶈栴}難以展開詳細(xì)介紹,只能暫且不提。而正是這些說大不大,說小卻又不小的細(xì)節(jié),極大地豐富了游戲時(shí)的體驗(yàn),真實(shí)地模擬出了一個(gè)招兵買馬、禮待將士、征戰(zhàn)四方的三國時(shí)代,并且讓人沉浸其中、難以自拔。

        三、

        身為一個(gè)策略模擬游戲,《三國志戰(zhàn)略版》最關(guān)鍵就是“策略”,并且隨著游戲時(shí)間的流逝,策略的重要性會(huì)越發(fā)明顯。有限的體力是該用來掃蕩屯田還是攻占討伐?有限的資源是該用來建設(shè)城市還是招兵買馬?經(jīng)過慎重思考、穩(wěn)妥運(yùn)營后,一步步達(dá)成自己想要的目標(biāo),這種SLG游戲特有的延時(shí)快樂是其他游戲所沒有的。

        除了大多數(shù)SLG游戲所共通的基礎(chǔ)玩法外,《三國志戰(zhàn)略版》還有很多其他同類型游戲所沒有的玩法,其中,讓我印象最深刻的就是“自由行軍”了。

        玩家可以像真實(shí)的指揮官一般,命令手下的某支隊(duì)伍自由行軍至地圖上的任意一處,并能利用這次行軍完成一次意想不到的進(jìn)軍,比如對(duì)行軍中的敵軍進(jìn)行“截?fù)簟保驍橙艘粋€(gè)措手不及(為了讓玩家熟悉這種操作,游戲內(nèi)還專門設(shè)置了獎(jiǎng)勵(lì)資源的部隊(duì)讓玩家阻擊)。

        另外一個(gè)讓我覺得很棒的機(jī)制就是地形阻隔了,顧名思義,游戲中的高山、水道都是能夠阻擋行軍的地形,利用自由行軍以及地形阻隔這兩種機(jī)制,或許能夠使歷史中真實(shí)存在的因地制宜的戰(zhàn)術(shù)重演。(我本人并不是高手玩家,這些高端玩法可能只能留給其他玩家來開發(fā)了)。

        四、

        在taptap預(yù)約時(shí),我還發(fā)現(xiàn)有一些評(píng)價(jià)存在著一些誤解。

        誤解1:武將立繪抄襲光榮。其實(shí)《三國志戰(zhàn)略版》早已得到了光榮的正版授權(quán),所以不只是立繪,包括大地圖、UI等等,這些都是對(duì)光榮三國志的優(yōu)良傳承。

        誤解2:游戲玩法抄襲。同屬于戰(zhàn)爭策略游戲,玩法自然有很多相似之處,有些人認(rèn)為玩法抄襲,其實(shí)只是執(zhí)果索因罷了,并不是因?yàn)橥娣ê屯愑螒蛳嗨撇攀埂度龂緫?zhàn)略版》成為了SLG游戲,而是因?yàn)樗緛砭褪荢LG游戲所以才和其他同類游戲的玩法有相似之處。

        誤解3:對(duì)零氪玩家不友好。這個(gè)誤解我可以從兩方面解答。第一,游戲最大氪金點(diǎn)雖然是武將的抽卡沒錯(cuò),但抽卡并不是武將的唯一途徑,建設(shè)了尋訪臺(tái)之后也能通過尋訪獲取到優(yōu)質(zhì)武將。

        第二,木材、鐵礦、石料這些基礎(chǔ)資源無法通過氪金得到,換句話來說,即便土豪往游戲里充值了一百萬一千萬,他也無法領(lǐng)先你太多,因?yàn)橛邢薜馁Y源限制了他其他的發(fā)展,貧富差異不會(huì)太大。從這個(gè)角度來說,《三國志戰(zhàn)略版》對(duì)零氪玩家還是相當(dāng)友好的。

        五、

        總的來說,《三國志戰(zhàn)略版》是一個(gè)戰(zhàn)略性、耐玩性、公平性都非常強(qiáng)的三國模擬策略游戲。

        戰(zhàn)略性在于從中期開始你的每一個(gè)決策都至關(guān)重要,你發(fā)展得快慢好壞全部取決于自己當(dāng)初的決策,你和敵人爆發(fā)戰(zhàn)斗時(shí)的勝敗也都取決于當(dāng)初的運(yùn)營。

        耐玩性在于,《三國志戰(zhàn)略版》的游戲內(nèi)容極其豐富,這些內(nèi)容會(huì)按照游戲時(shí)間的進(jìn)行而逐步解鎖,這些內(nèi)容也分別對(duì)應(yīng)著真實(shí)歷史中的各個(gè)階段,比如“黃天當(dāng)立”“漢室衰微”等等。

        公平性在于你的游戲?qū)嵙χ粠缀踔蝗Q于你的決策與運(yùn)營,而充值氪金最多只能讓你手頭多幾個(gè)強(qiáng)力武將,但卻很難影響游戲的整體平衡。

        以上就是三國志戰(zhàn)略版評(píng)測:又是三國游戲?全部內(nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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