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        鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測:鬼泣IP正版授權(quán)衍生作品

        發(fā)布時(shí)間:

        鬼泣巔峰之戰(zhàn)》手游剛曝光的時(shí)候,很多玩家都不敢詳細(xì)鬼泣IP要出手游了,這款游戲雖然經(jīng)過正版授權(quán),但是抱有懷疑態(tài)度的人可不少,今天我們就來評測一下這款手游,為大家詳細(xì)解析一下該手游的內(nèi)容情況,大家一起來看看吧。

        鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測

        《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評測:貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

        登陸界面是常見的LIVE 2D 比較收斂 但很合適

        第一印象

        先強(qiáng)行概括一下,“巔峰之戰(zhàn)”的整體畫面素材和美術(shù)風(fēng)格主要來源于“鬼泣”3、4、5代。具體來說,以破碎玻璃和金色、藍(lán)色為主視覺的UI風(fēng)格顯然來自5代;對背心過敏的狂放但丁形象來自3代;前三章有大量諸如歐式街道、天主教堂等等的場景美術(shù)靈感明顯來自4代等等,總之就是熟悉的味道。

        《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評測:貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

        基本的UI視覺

        《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評測:貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

        教堂關(guān)卡畫面

        《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評測:貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

        精神

        除開整體的風(fēng)格以外,大家都知道,“鬼泣”系列一直是以極端華麗的演出和戰(zhàn)斗區(qū)別于其他ACT游戲的(貝姐不算),在過場和角色舉手投足間還原出那種狂狷的不羈氣質(zhì)尤其重要。在這點(diǎn)上,目前我體驗(yàn)到的內(nèi)容還少了點(diǎn)味道,但這也無可厚非,畢竟就《鬼泣3》那個(gè)華麗的開場又有幾個(gè)動作游戲能做到,摩托車爬塔這種事情正常人也確實(shí)想不出來。

        過場是有,也很帥氣,但更多的是那種“一劍封喉”式的利落帥氣,少了幾分“花里胡哨”的喧鬧和躁動,但還是那句話,風(fēng)格喜好這種事情總是見仁見智的。

        《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評測:貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

        請自行腦補(bǔ)升格畫面

        拋開主觀感受,“巔峰之戰(zhàn)”在聲像表現(xiàn)上確實(shí)達(dá)到了一個(gè)較高的水準(zhǔn),跳出了一些寫實(shí)3D手游非常容易跌入的尷尬圈,在游玩過程中基本不會因?yàn)橛湍伒漠嬶L(fēng)和拙劣的建模紋理感到跳戲。

        《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評測:貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

        沒什么稀奇古怪的玩意兒

        在視覺和聽覺感官上也做到了盡量貼近原作風(fēng)格,無論是系列祖?zhèn)鞯摹敖┯病边\(yùn)鏡還是暴躁的重金屬音樂都在告訴玩家,咱這做得就是“鬼泣”。

        作為鬼泣

        作為“鬼泣”手游,“巔峰之戰(zhàn)”必然是由截然不同,甚至在某種程度上具有矛盾的兩個(gè)主體構(gòu)成的。在接觸到這款游戲之前,我對于云暢如何處理好“鬼泣”和手游兩者血統(tǒng)關(guān)系感到非常好奇。

        我個(gè)人給出的結(jié)論是,就前期體驗(yàn)而言,“巔峰之戰(zhàn)”的數(shù)值、關(guān)卡設(shè)計(jì)和動作系統(tǒng)的“鬼泣”味兒更濃烈。

        首先,既然是“鬼泣”,打擊感和動作系統(tǒng)肯定是逃不開的。鑒于手感這種事情非常的抽象,我希望能盡量用具體的概念來解釋清楚。

        《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評測:貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

        “請按照實(shí)際情況選擇“

        打擊感方面,“巔峰之戰(zhàn)”做得非常出色,包括攻擊時(shí)怪物的受創(chuàng)硬直,經(jīng)典的切瓜式刷刷音效,擊中部位的閃光反饋,根據(jù)當(dāng)前攻擊動作強(qiáng)度進(jìn)行模糊抖動的運(yùn)鏡,合適的挑空和擊飛距離等等,可以保證行云流水,沒有任何形式上的僵硬與拖拉感。連一些非常奇怪的地方也保留了,比如系列一直有的,使用高頻率攻擊導(dǎo)致怪物高速鬼畜抖動的傳統(tǒng)藝能。

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        捅得很爽

        優(yōu)秀打擊感所提供的爽快度也讓整個(gè)動作系統(tǒng)有了能夠落腳的地方?!皫p峰之戰(zhàn)”也確實(shí)擁有相當(dāng)成熟的動作系統(tǒng),不過毋庸置疑的是,“巔峰之戰(zhàn)”的動作系統(tǒng)相對于系列作品來說是有精簡的,卡普空自家的4代移植也是如此。重點(diǎn)不在簡化這個(gè)事實(shí)上,而在于如何簡,簡到一個(gè)怎樣的度。我只能說,云暢這一刀切得剛剛好,讓我這種一般路人粉非常舒適。

        首先,和幾乎所有的移動端ACT一樣,“巔峰之戰(zhàn)”的搖桿基本上不參與到具體的出招當(dāng)中。原先需要配合搖桿打出的特殊技,譬如上挑和突刺,現(xiàn)在改成了單獨(dú)的招式按鈕和combo后續(xù),也就是說打combo基本上只要把注意力集中到右手拇指上就行了。

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        第一排中間是上挑 第二排右邊是沖刺 鍵位排布可以設(shè)置

        考慮到虛擬搖桿畢竟沒有實(shí)體那樣的位置感,去拉需要判定正反的方向時(shí)比較容易出現(xiàn)誤差,在體驗(yàn)上是比較負(fù)面的,這一點(diǎn)曾經(jīng)通過手機(jī)模擬器玩過PS2動作游戲的玩家應(yīng)該有所體會。這方面我比較認(rèn)可這個(gè)簡化,至于單純的按鍵設(shè)計(jì)會不會讓游戲的輸入變得簡單無腦、一鍵“鬼泣”,答案是不。

        嚴(yán)格上來說“鬼泣”系列本身也不是個(gè)搓招系A(chǔ)CT。“巔峰之戰(zhàn)“保留了基本的目押和蓄力操作,游戲也在深層設(shè)計(jì)上鼓勵(lì)玩家進(jìn)行干凈的鍵位輸入,而非狂躁地亂按。幾個(gè)傷害數(shù)值較高的平地combo基本都要求一定的輸入精度。

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        玩4代的時(shí)候挺喜歡刺爆的 雖然不實(shí)用 但是爽

        比如“百萬穿刺“的挑空刺爆連的收益是有浮動的。如果挑空后直接按A,會因?yàn)楣治锏奈恢眠^高漏掉一定傷害,而在挑空后間隔零點(diǎn)幾秒再按A,也就是目押,才能確保刺爆全部命中敵人,按鍵的窗口時(shí)間卡得比較嚴(yán),按得太慢就會變成普通攻擊。

        ”百萬刺爆“則是按下A后停頓一會繼續(xù)輸入A產(chǎn)生派生變招,輸入窗口就寬松很多。當(dāng)然,想必玩過鬼泣的玩家對于這兩個(gè)combo應(yīng)該都不陌生。

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        叛逆大劍初始16個(gè)招式全部解鎖可用 可以隨意切換代入combo

        “上挑騰空“作為喜聞樂見的皇家空戰(zhàn)起飛動作,就是一個(gè)典型的長按蓄力動作,而此次“巔峰之戰(zhàn)”中,還能夠通過長按在空中派生更多戰(zhàn)技。鑒于就我目前玩到的關(guān)卡強(qiáng)度而言,在沒有控場的地面使用蓄力型技能基本等同于自殺,所以我準(zhǔn)備把空戰(zhàn)和蓄力合在一塊講。

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        電風(fēng)扇是挺帥的 得承認(rèn)

        就個(gè)人玩到的叛逆大劍、黑檀木與白象牙的combo來看,空中的基礎(chǔ)連續(xù)技就是平A代入蓄力攻擊的節(jié)奏穿插。通過長按A鍵和射擊鍵都能夠產(chǎn)生派生,兩個(gè)派生技分別起到覆蓋上下方攻擊區(qū)域的作用,并附帶一定的滯空時(shí)間,不過在一次起跳的過程中,兩個(gè)蓄力技能的滯空屬性均只有一次,以防止玩家在空中無腦蓄力滯空。

        說到滯空,“巔峰之戰(zhàn)”自然也擁有鬼泣系列的傳統(tǒng)藝能——墊步,就是用于跳躍取消(Jump Cancel)的Enemy Step,這一系統(tǒng)是“皇牌空戰(zhàn)”的核心。JC的原理很簡單,就是通過踩在敵人身上再次起跳,刷新二段跳與上文提到的蓄力技能的滯空次數(shù),以實(shí)現(xiàn)無限浮空。

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        技巧界面的JC選項(xiàng)在第二頁 一開始還沒找到

        由于特殊的蓄力設(shè)計(jì),在“巔峰之戰(zhàn)”中,無限浮空顯得相當(dāng)親民。系列中的JC需要玩家隨時(shí)注意敵我位置,并用特定節(jié)奏敲擊按鍵才能實(shí)現(xiàn)。而在“巔峰之戰(zhàn)”中,通過空中蓄力上挑能夠給JC預(yù)留充足的時(shí)間,可以比較輕松地達(dá)成簡單的無限連擊。

        一方面,蓄力和按鍵的交替節(jié)奏比單純進(jìn)行連續(xù)按鍵要來得慢,更容易適應(yīng);另一方面,“巔峰之戰(zhàn)“采用了比較寬松的預(yù)輸入機(jī)制,稍微提前輸入按鍵或者蓄力不會影響combo。

        不過較為寬松的輸入判定也是一柄雙刃劍。較長的輸入窗口會讓之前輸入的指令持續(xù)生效,有時(shí)候想急?;蜃儞Q姿勢,但依然會粘連出招。

        同樣,突刺等接在沖刺后面的技能輸入窗口有點(diǎn)太長了。沖刺后接近敵人的近戰(zhàn)動作時(shí)常被判定為突刺,繼而再度將敵人推出攻擊范圍。這些輸入節(jié)奏的問題還有待打磨,也許按鍵窗口還可以再卡緊一點(diǎn)。

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        咿呀劍法就是快 我截這張圖截了好幾遍

        到這里,基本上游戲所有的右手操作告一段落。左手這邊的任務(wù)就比較少,但更為重要。

        左手的第一個(gè)職責(zé),是嘲諷!作為系列的靈魂,這個(gè)動作的重要性不言而喻。其次是操縱搖桿,雖然沒有帶入連段,但并不意味著搖桿就能閑著了。事實(shí)上能不能活命很大程度上要取決于左手的搖桿操作。

        這里需要從動作系統(tǒng)過度到整體的數(shù)值和關(guān)卡設(shè)計(jì),而這兩者的綜合體現(xiàn)往往就是游戲的難度。那么“巔峰之戰(zhàn)“難嗎?難,至少對我這種手生的玩家來說,真的難。多數(shù)情況下我都得被迫使用咿呀劍法四處躲怪并調(diào)整位置。

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        邊砍邊躲 站擼血量掉飛快

        前兩個(gè)章節(jié),按正常強(qiáng)度,要無腦通關(guān)基本上沒有可能,到了第三章節(jié)如果不注意提升屬性更是稍不注意就會重傷。當(dāng)然,這方面“巔峰之戰(zhàn)“的視角設(shè)定也有些許問題。

        游戲視角過于貼近人物,在戰(zhàn)斗時(shí)會形成大量盲區(qū),具體參考新《戰(zhàn)神》,而”巔峰之戰(zhàn)“沒有針對來自背后的敵人和攻擊的指示器。實(shí)際體驗(yàn)就是,除非控制住了所有敵人或者所有敵人都在可視范圍內(nèi),我完全無法好好輸出,只能咿呀劍法,逮到一個(gè)落單的挑空一套。

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        混在怪堆里的遠(yuǎn)程敵人放著不管是非常致命的

        除了單純的數(shù)值和怪物配置之外,一些關(guān)卡也為戰(zhàn)斗帶來了一定程度上的變化。包括使用小陀螺開冰墻、打輪盤取消怪物硬直、跳雪球等等。

        《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評測:貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

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        是的 怕玩家手快還給確認(rèn)時(shí)間

        《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評測:貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

        對于不死人來說也許是個(gè)不可能的任務(wù)

        相信在上述這些動作系統(tǒng)帶來的高上限之下,一些高玩無傷通關(guān)應(yīng)該就跟喝水差不多,有區(qū)分度也正是一款游戲系統(tǒng)深度的體現(xiàn)。“巔峰之戰(zhàn)“是有深度的,而且不同于其他任何類型的手游,他的深度從一開始就刻入了”鬼泣“系列的基因里,而不是寄宿在后期越來越膨脹的數(shù)值當(dāng)中。

        作為手游

        身在一塊競爭激烈的市場,“巔峰之戰(zhàn)”自然也無法跳出用戶習(xí)慣和既得模式的導(dǎo)向。雖然不多,但是一些該有的手游機(jī)制還是逃不開的。這里和大家大概做個(gè)分享,是非功過暫大家可以理性指摘。

        玩家在游戲中的等級主體其實(shí)是事務(wù)所,但丁是可操作的主角之一,之后也有其他角色的加入,目前已知下一名解鎖的角色是蕾蒂。

        對應(yīng)的,在游戲中玩家主要提升的是事務(wù)所的等級。其具體功能是為玩家提供通關(guān)后的紅魂獎(jiǎng)勵(lì)加成,并且作為解鎖后續(xù)關(guān)卡的節(jié)奏控制器。

        游戲中除了主線會給予基本的經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)之外,需要通過日活周活、支線任務(wù)和回顧劇情任務(wù)提供額外的經(jīng)驗(yàn)值。一般到第三章結(jié)束,主線給到玩家的經(jīng)驗(yàn)就跟不上開啟后續(xù)劇情任務(wù)的需求了,這時(shí)游戲也會引導(dǎo)玩家進(jìn)行劇情回顧戰(zhàn)斗以獲得更多經(jīng)驗(yàn)。

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        真的貴

        惡魔獵人、武器和惡魔之書是本作數(shù)值強(qiáng)化的三個(gè)基點(diǎn),三個(gè)選項(xiàng)分別能供起到強(qiáng)化但丁本身屬性、強(qiáng)化武器、以及強(qiáng)化敵人的作用,整體并不復(fù)雜。

        這些數(shù)值提升不一下子叮滿的話,對實(shí)際戰(zhàn)斗的影響絕對不會到數(shù)值崩壞的地步。數(shù)值調(diào)整也是投玩家所愿的,你完全有權(quán)利只提升最低限度的屬性來提高游戲的挑戰(zhàn)性。

        《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評測:貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

        這張圖里包含了這款游戲作為手游的全部要素

        簽到日活這種就不說了,當(dāng)是福利就好。最讓人感到手游化的是“巔峰之戰(zhàn)“的開箱系統(tǒng),高興了也可以十連支持一下。要說這些武器對游戲平衡的影響,只能說至少在前期體驗(yàn)中基本沒有。

        《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》評測:貨真價(jià)實(shí)的“鬼泣”手游

        30發(fā)出了個(gè)保底

        但丁的原生主副武器叛逆和黑白雙槍就是史詩級武器,比大路貨強(qiáng)。至于傳說武器,攏共就4把。所有同類武器使的動作模組都是同一套,且沒有額外的主動技能,更像是給手上的武器抽各種特效的皮膚。

        值得注意的是,每把武器實(shí)際上還是擁有屬性差別的,特別是“巔峰之戰(zhàn)”引入了暴擊率、元素攻擊、對敵特化等細(xì)分屬性。也許會存在有武器在固定關(guān)卡特別有效這種情況。

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        沒錯(cuò) 全都在這兒了

        還有人物時(shí)裝這種比較固定的東西就不細(xì)說了,主要分為發(fā)型和整套的衣服兩種。目前看來已經(jīng)暗示會有附加屬性的可能。

        總而言之,以目前的體驗(yàn)來看,“巔峰之戰(zhàn)”作為手游的數(shù)值調(diào)控并沒有對游戲的根本——?jiǎng)幼飨到y(tǒng)產(chǎn)生較大影響,更多起到的是提高粘性以及延長游戲壽命的基本任務(wù),質(zhì)疑“巔峰之戰(zhàn)”是一款“pay to win”氪金手游的玩家大可把心放寬。

        最后

        《鬼泣-巔峰之戰(zhàn)》的動作系統(tǒng)真的已經(jīng)打磨得相當(dāng)完善,完全不輸市面上其他的ACT手游同時(shí),確實(shí)做出了鬼泣的那種味道,手感上距離完美也只差一些判定和輸入窗口的調(diào)教。即便以大廠的標(biāo)準(zhǔn)來說,這樣優(yōu)質(zhì)的端游改編也鮮少見到。

        某種程度上來說,“巔峰之戰(zhàn)”的出現(xiàn)反映了國產(chǎn)手游越來越強(qiáng)烈的內(nèi)容與質(zhì)量導(dǎo)向,無論是對于玩家體驗(yàn)還是行業(yè)環(huán)境來說,這都是一個(gè)非常良性的變化,我衷心希望這款游戲能夠得到應(yīng)有的尊重。

        而表達(dá)尊重的方式很簡單——體驗(yàn)之后,給他一個(gè)理性的評價(jià)。

        以上就是鬼泣巔峰之戰(zhàn)評測:鬼泣IP正版授權(quán)衍生作品全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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