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        逸劍風(fēng)云決評(píng)測(cè) 逸劍風(fēng)云決評(píng)分怎么樣好玩嗎

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        但到了今天,純粹的 2D 像素武俠游戲新品其實(shí)也沒(méi)有太大發(fā)揮空間,在保留傳統(tǒng)美術(shù)表現(xiàn)形式的前提下,《金庸群俠傳》《仙劍奇?zhèn)b傳》《天地劫:神魔至尊傳》等經(jīng)典作品像大山一樣橫亙?cè)谛聲r(shí)代的開(kāi)發(fā)者面前,無(wú)論從題材、故事、玩法等哪一個(gè)角度,想要超越甚至接近這些高峰,都是一件幾乎不可能的事情。

        《逸劍風(fēng)云決》所采用的 3D 立體像素美術(shù)風(fēng)格,則剛好卡在新與舊的美術(shù)生態(tài)中間,而且十分成功地做到了兼具二者的優(yōu)點(diǎn)而不是缺陷,這十分不容易。雖說(shuō)從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,我個(gè)人認(rèn)為這種形式還是對(duì)習(xí)慣傳統(tǒng)模式的老玩家更加友好,低配置機(jī)器無(wú)憂暢玩,操作也十分簡(jiǎn)單,但不得不承認(rèn),通過(guò)對(duì)鏡頭景深帶來(lái)的模糊感、立體打光、角色動(dòng)態(tài)的精確把控,整體畫(huà)面表現(xiàn)力明顯比傳統(tǒng) 2D 像素游戲更上一層樓。

        制作組給《逸劍風(fēng)云決》繪制了一張面積巨大的世界地圖,雖然部分地名、勢(shì)力名為避免麻煩使用了架空設(shè)定,但明眼人都能看出來(lái)這是一張覆蓋從西北到東南的古代中國(guó)大陸地區(qū)概略圖,年代方面混合了一些以宋朝和明朝為背景的武俠文化設(shè)定。

        大地圖的視覺(jué)呈現(xiàn)跟具體地點(diǎn)內(nèi)部的 3D 點(diǎn)陣像素風(fēng)不同,整體還是用分辨率較高的圖形素材制作的,水流、山體的外觀在高精度貼圖的幫助下顯得相對(duì)真實(shí)很多,地圖上偶爾飛過(guò)的鳥(niǎo)類還有花叢里的蝴蝶,跟來(lái)去匆匆、外觀特征鮮明的眾多 NPC 一起給這張地圖增添了不少活力,

        但游戲大地圖的問(wèn)題也不少,首先是玩家隊(duì)伍在地圖上移動(dòng)的速度太慢,也沒(méi)有什么輔助探索的交通工具,用于快速移動(dòng)的驛站、渡口不夠多,這導(dǎo)致我花了不少時(shí)間在大地圖上一點(diǎn)一點(diǎn)地朝目的地移動(dòng)。

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        高階鞋子的隨機(jī)屬性里雖說(shuō)有增加大地圖移速的副詞條,但考慮到巨大的地圖面積,這屬實(shí)只能提供一些心理安慰。更要命的地方在于,如此設(shè)定之后玩家明明會(huì)在地圖上花費(fèi)大量的時(shí)間,但大地圖上幾乎沒(méi)有任何互動(dòng)設(shè)計(jì),沒(méi)有遇敵,沒(méi)有采集點(diǎn),沒(méi)有隨機(jī)事件,我能做的就只有趕路和欣賞沿途風(fēng)景,這實(shí)在有些不合理。

        大地圖面積巨大,但卻幾乎沒(méi)有互動(dòng)內(nèi)容

        另外游戲里也并沒(méi)一張完整的縮略大地圖供玩家確認(rèn)位置和查看目標(biāo)方向,連那種方塊+線段的抽象圖都沒(méi)有,也沒(méi)有清晰的目的地指引,我必須記住任務(wù)提示(任務(wù)提示還是比較清晰的,隨時(shí)可以查看)里的目標(biāo)地點(diǎn)或目標(biāo)人物,來(lái)到大地圖后點(diǎn) M 擴(kuò)大地圖并顯示地點(diǎn)名稱,然后把鼠標(biāo)放到屏幕邊緣不斷移動(dòng)視圖,用這種原始手段找到準(zhǔn)確的目的地位置和方向,接著再控制主角團(tuán)沿著固定的路線朝那里走過(guò)去 —— 有種穿越回 90 年代玩武俠游戲的感覺(jué)。

        好在《逸劍風(fēng)云決》在具體城鎮(zhèn)、迷宮內(nèi)部還是準(zhǔn)備了數(shù)量足夠多的各種事件,共同編織出一個(gè)有活力的、有說(shuō)服力的江湖世界,讓人不會(huì)對(duì)大地圖上的尷尬記恨太長(zhǎng)時(shí)間。

        這個(gè)大世界里既有關(guān)外虎視眈眈的外部勢(shì)力,也有很多大家耳熟能詳?shù)膸团桑ㄎ洚?dāng)、少林、丐幫、惡人谷、五仙教(五毒教)等等,相關(guān)設(shè)定也跟經(jīng)典武俠世界觀里的內(nèi)容沒(méi)有太大差別(當(dāng)然會(huì)有一些游戲原創(chuàng)的元素)。

        數(shù)十個(gè)城鎮(zhèn)、村莊之間用道路相連,玩家在世界地圖上探索的時(shí)候除了少部分地區(qū)可以穿過(guò)樹(shù)林抄近道以外,基本都只能沿著大路前進(jìn),沒(méi)有太大的自由活動(dòng)空間。

        在各類聚居點(diǎn)之外,地圖上還有很多可以進(jìn)入的山洞、樹(shù)林等地點(diǎn),這些基本上就是遍布敵人的迷宮了,每個(gè)迷宮一般包含 3 到 5 種具備地域特色的雜兵,他們?cè)诶锩姘凑詹还潭ǖ穆肪€隨機(jī)亂動(dòng),玩家隊(duì)伍與之接觸之后就會(huì)進(jìn)入戰(zhàn)斗場(chǎng)景。

        迷宮里的寶箱除了能給玩家隊(duì)伍提供裝備、道具以外,分布在數(shù)個(gè)固定地點(diǎn)不斷刷新的礦石、藥材等生產(chǎn)素材也十分重要,它們除了是用來(lái)生產(chǎn)道具的必備素材,往往也是某個(gè)支線任務(wù)里 NPC 需求的道具,采集需要消耗覺(jué)得的精力值,這個(gè)數(shù)值的多少不影響戰(zhàn)斗,但會(huì)限制每次在客?;蜷T(mén)派休息之后能夠進(jìn)行的采集、釣魚(yú)、鍛造等活動(dòng)的次數(shù),算是一種調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏的手段。

        采集點(diǎn)分布在迷宮地圖的各處,通過(guò)敵人名字的顏色可大致判斷其強(qiáng)度,顏色越深越危險(xiǎn)

        由于地理區(qū)域跨越較大,制作組用 3D 像素的形式表現(xiàn)了非常豐富的地形地貌,東南沿海、中部叢林、關(guān)外荒原、西部雪山等等,無(wú)論類型數(shù)量還是內(nèi)部細(xì)節(jié)都十分值得一看,充分發(fā)揮了3D 點(diǎn)陣像素在表現(xiàn)力上的優(yōu)勢(shì),那種新舊結(jié)合的獨(dú)特觀感對(duì)我這種老玩家尤其具有吸引力,個(gè)人感覺(jué)也確實(shí)非常適合用來(lái)表現(xiàn)這種具有古典美的游戲題材,美術(shù)語(yǔ)言絕對(duì)是《逸劍風(fēng)云決》最主要的吸引力來(lái)源之一。

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        無(wú)名氏成長(zhǎng)為一代大俠的典型江湖故事

        和復(fù)古的游戲架構(gòu)保持統(tǒng)一的,還有游戲典型到的故事情節(jié),

        主人公是一位突遭變故的江湖小蝦米宇文逸,因機(jī)緣巧合結(jié)識(shí)武當(dāng)派掌門(mén),大難不死之后一邊修煉一邊踏上尋找恩人之女的江湖路。

        《逸劍風(fēng)云決》的自由度非常高,但還是有一條突出的主線用于固定玩家的身份、價(jià)值觀以及引導(dǎo)故事展開(kāi),制作者還是希望把主人公盡可能打造成一個(gè)光明磊落、正直勇敢的傳統(tǒng)「大俠」形象,很多設(shè)定也都以這一宗旨為核心展開(kāi)。

        比如大俠肯定會(huì)廣交天下豪杰,所以游戲里有海量的可以加入隊(duì)伍的 NPC 分散在各個(gè)城鎮(zhèn)和村莊里,等著主角觸發(fā)相關(guān)支線任務(wù)并將其完成,有時(shí)還需要通過(guò)贈(zèng)送禮品等手段將好感度提升到一定標(biāo)準(zhǔn),這時(shí)候就可以邀請(qǐng)他們加入隊(duì)伍了。

        以上就是逸劍風(fēng)云決評(píng)測(cè) 逸劍風(fēng)云決評(píng)分怎么樣好玩嗎全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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