Cocos Play技術(shù)揭秘 不再只拘泥于制作游戲
日前,觸控科技發(fā)布了適用于使用Cocos2d-x引擎游戲的《Cocos Play 技術(shù)白皮書 V1.0》。在多個場合,觸控科技CEO陳昊芝也開始反復強調(diào)Cocos Play 對行業(yè)的價值。那么Cocos Play 到底是什么技術(shù),為什么觸控要重點推介這一產(chǎn)品?記者咨詢了多名業(yè)內(nèi)人士,比較有代表性的觀點是,觸控希望通過對Cocos play的推動,一方面樹立Cocos2d-x引擎的行業(yè)標準,另一方面則是繼續(xù)之前上市招股書所述的大平臺戰(zhàn)略,欲借由此技術(shù)標準成為最大的流量渠道商。
應該說,Cocos Play 是觸控公司戰(zhàn)略布局中非常關鍵的一步,值得業(yè)界冷靜觀察和研究。下面就讓我們一起深度解讀這份白皮書。
應用原理
Cocos Play技術(shù)方案實現(xiàn)了不同Cocos2d-x游戲共用一套游戲引擎的技術(shù)。即Cocos Play集成了Cocos2d-x引擎的所有功能,作為獨立的安裝包(Cocos2d-x標準引擎核心)存在客戶手機終端上。當用戶從渠道或廣告點擊下載游戲時,會自動激活Cocos2d-x標準引擎核心,如果判斷是基于Cocos2d-x引擎且已經(jīng)遵循Cocos Play技術(shù)標準,則只需要下載極少一部分內(nèi)容即可玩。同理,當判斷為基于Cocos2d-x引擎且已經(jīng)遵循Cocos Play技術(shù)標準,但該手機未安裝Cocos2d-x標準引擎核心,則會引導自動下載安裝。
Cocos Play 流程圖
方案優(yōu)勢
按照白皮書所述,Cocos Play具有點擊即玩、減少玩家等待安裝的時間,且游戲能夠與原生游戲性能表現(xiàn)一致等多個特性。
點擊即玩 玩家從游戲列表或游戲廣告圖片上,只需點擊一次,就可以進入游戲
減少玩家等待安裝的時間 由于剝離Cocos2d-x引擎核心部分,游戲的安裝包大幅度變小
與原生游戲性能表現(xiàn)一致 Cocos Play里面使用了Cocos2d-x引擎高性能的C++核心作為基礎,讓玩家獲得100%等同于原生游戲的流暢度。
無縫對接 Cocos2d-x由觸控科技負責開發(fā)和維護,標準和流程統(tǒng)一;同樣的設計、維護、和運營Cocos Play技術(shù)方案。
觸控科技在技術(shù)白皮書中表示,Cocos2d-x引擎在國內(nèi)覆蓋了70%左右的Top 100游戲,
Cocos2d-x由觸控科技負責開發(fā)和維護,標準和流程統(tǒng)一,使其與Cocos Play實現(xiàn)無縫對接。
白皮書顯示,Cocos Play對研發(fā)商最大的誘惑之處在于提升游戲新用戶的轉(zhuǎn)化率,以已經(jīng)合作的《刀塔傳奇》、《秦時明月》為例,點擊激活轉(zhuǎn)化率提高近3倍,實際上這一點對渠道商也充滿吸引力,而且看起來免下載的方式似乎能夠“將平臺游戲用戶的利用率發(fā)揮到最大”。如果Cocos Play能夠成功推行,將會大大改變目前的移動游戲分發(fā)形式及廣告形式。
應用的局限性
但多名業(yè)內(nèi)人士表示,這一技術(shù)解決方案看起來很美好但也面臨著非常大的問題。
Cocos play是基于Cocos2d-x引擎做的,僅對使用Cocos2d-x引擎開發(fā)的游戲有效,用戶只有在裝了Cocos play環(huán)境的 APP 中才可玩。
Cocos2d-x標準引擎核心本身需要下載安裝,且是黑箱操作,而且在實際運行中,相當于接管了游戲的生命周期管理,運營商和渠道商是無從得知游戲的具體狀態(tài),而需要依賴于觸控Cocos Play的告知。
Cocos play 運行原理
Cocos Play黑箱運行所搜集的信息,無論對于研發(fā)商還是渠道商來說,都是存在著不小的隱患。因為觸控科技本身是一家集研發(fā)發(fā)行一體化的游戲公司,潛在可能的搜集的大數(shù)據(jù)信息對其有較大的使用價值。而對于渠道商來說,Cocos Play安裝量足夠大,其實現(xiàn)所謂的轉(zhuǎn)化率提升才更有效,但同時意味著將成就Cocos Play本身成為最大的渠道。當Cocos Play擁有足夠大的安裝量和使用者后,對于用戶來說直接使用 Cocos Play則更為便利,玩家并不會十分關心所玩的游戲來自于哪個渠道。
相對于較為開放的Android渠道, ios等封閉渠道 Cocos Play基本上是無望進入,這違反了ios等的相關協(xié)議。
此外也有業(yè)內(nèi)人士對0.5人日以內(nèi)代碼工作改動量就可以做出Cocos Play試玩版提出質(zhì)疑,因為在實際操作中要把結(jié)構(gòu)徹底改成類似流媒體的做法,先加載底層庫一部分代碼,動態(tài)編譯,一邊玩一邊下載其他的,不僅架構(gòu)完全不同,而且編碼必須嚴格遵循Cocos的新規(guī)范來寫,市面上現(xiàn)成的游戲絕大部分都不支持。
與HTML5概念的混淆和偷梁換柱
HTML5
白皮書特別提到了HTML5,“HTML5技術(shù)是由W3C的HTML5標準委員會制定,然后再由各瀏覽器廠商落地實現(xiàn)。而實際上各瀏覽器廠商并非100%實現(xiàn)HTML5標準,不僅如此還自己增加各種擴展功能吸引開發(fā)者。而Cocos2d-x由觸控科技負責開發(fā)和維護,標準和流程統(tǒng)一,沒有不同廠商之間的扯皮,在占據(jù)國內(nèi)手機游戲引擎市場70%之后,Cocos2d-x引擎已經(jīng)成為事實上的游戲引擎標準。正是因為如此,開發(fā)Cocos2d-x引擎的觸控科技才能設計、維護、和運營Cocos Play技術(shù)方案,從而保證Cocos Play技術(shù)方案不會產(chǎn)生碎片化現(xiàn)象,導致游戲開發(fā)商需要投入額外的精力”。
實際上,有關跨平臺游戲的即點即玩概念最早來源是HTML5,白皮書著重強調(diào)的這點恰恰是對概念的混淆,而白皮書公開抨擊HTML5顯得匪夷所思,且不論古哥的Chrome、微軟的IE、蘋果的Safari等主流瀏覽器都支持HTML5規(guī)范的標準化,而Cocos Play卻是預先安裝集成工具包后使用的所謂微端技術(shù),單單是黑箱這塊就可能會引發(fā)多數(shù)渠道商的拒絕。另外觸控科技將Cocos2d-x引擎自封為行業(yè)標準也是值得商榷的。
在技術(shù)領域爭議頗有意思的是,目前同是Adobe公司旗下的兩款產(chǎn)品的遭遇和境地或許可見一斑。一款是Adobe一直力推的Adobe AIR,但由于存在黑箱問題,受到多家公司的反對而成效不大,另一款則是Flash player,作為瀏覽器的通用插件,生命周期及使用權(quán)限都受到瀏覽器的統(tǒng)一控管,全球范圍內(nèi)被廣泛接受和使用。
以上就是Cocos Play技術(shù)揭秘 不再只拘泥于制作游戲全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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