迷你世界創(chuàng)造版怎么玩?迷你世界創(chuàng)造板攻略大全
迷你世界創(chuàng)造版的玩法是什么?玩家們對迷你世界新開發(fā)的小游戲很感興趣,這個小游戲叫做“迷你世界創(chuàng)造板”,而小編今天也會為大家?guī)砻阅闶澜鐒?chuàng)造板的內(nèi)容介紹,方便玩家們能更好的了解這個游戲的玩法哦。
迷你世界創(chuàng)造板攻略大全
在小游戲成為新型流量入口的的今天,《迷你世界》開發(fā)團(tuán)隊(duì)也發(fā)現(xiàn)了這片"新的生態(tài)世界",他們希望在這個世界中繼續(xù)延續(xù)創(chuàng)造之旅。
經(jīng)過多方考察、慎重考慮,開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定研發(fā)一款適合小游戲平臺的沙盒游戲,他們希望這款小游戲不僅可以與《迷你世界》有所區(qū)別,同時可以與《迷你世界》實(shí)現(xiàn)互補(bǔ)、導(dǎo)流,能夠成為《迷你世界》內(nèi)容創(chuàng)作生態(tài)的一部分,進(jìn)而打通手游、小游戲用戶群的壁壘。
《迷你世界創(chuàng)造板》3D小游戲因此而誕生,開發(fā)團(tuán)隊(duì)從篩選小游戲引擎,決定使用白鷺引擎,到游戲開發(fā)上線大概用了兩個月。
今天,我們與《迷你世界創(chuàng)造板》研發(fā)團(tuán)隊(duì)接洽,一起聊聊這款小游戲的開發(fā)故事。
堅(jiān)守初衷,精準(zhǔn)獲取用戶群
隨著小游戲引擎能力逐步變強(qiáng),開始支持了3D能力的研發(fā),而《迷你世界》中"微縮方塊"的功能特別受到玩家的歡迎,研發(fā)團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)作這個點(diǎn)上做更多方便、快捷、有趣的嘗試。同時多維度的服務(wù)《迷你世界》內(nèi)容生態(tài)中的游戲創(chuàng)作者與開發(fā)者,讓他們能夠純粹的體會到游戲樂趣,而不需要為工具發(fā)愁。
因此,在《迷你世界》游戲基礎(chǔ)上衍生出的官方創(chuàng)造工具——《迷你世界創(chuàng)造板》,這款游戲研發(fā)的初衷主要是給廣大青少年提供一個更健康的像素場景搭建環(huán)境,脫離必須在游戲場景中進(jìn)行像素作品的搭建桎梏,同時基于小游戲平臺打造更便攜的創(chuàng)作入口,即開即玩,并且更方便的將自己的作品分享給好友,共享創(chuàng)作樂趣。
《迷你世界創(chuàng)造板》核心用戶群主要聚焦在:迷你世界的玩家和所有體素愛好者。
而項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)成員則匯聚了擁有各種項(xiàng)目經(jīng)歷的策劃同學(xué),制作多款小游戲的資深程序員,大家基于相同的愿望和愛好聚集在一起,希望共同開發(fā)一個有趣的創(chuàng)作平臺,讓眾多玩家一起會因?yàn)閻酆镁奂谝黄?,分享自己的作品?
攜手白鷺引擎提高開發(fā)效率、快速上線
由于《迷你世界創(chuàng)造板》研發(fā)團(tuán)隊(duì)第一次使用白鷺引擎,對其熟悉度并不高,這次做的又是兼容2D/3D創(chuàng)造場景的項(xiàng)目,因此研發(fā)團(tuán)隊(duì)在正式開工前已經(jīng)做出預(yù)判:過程不會特別的順利,會遇到一些問題。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)在確認(rèn)引擎后的第一時間就與白鷺引擎的技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)聯(lián)系并達(dá)成合作,希望幫助他們解決項(xiàng)目開發(fā)中的難題,從而提高開發(fā)效率,節(jié)約時間進(jìn)而壓縮成本,實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目快速上線。
我們通過具體開發(fā)問題實(shí)例來看下《迷你世界創(chuàng)造板》研發(fā)團(tuán)隊(duì)開發(fā)過程中遇到的問題及白鷺引擎技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)給予的解決方案:
第一個是游戲的DrawCall過高導(dǎo)致游戲比較卡的問題。
《迷你世界創(chuàng)造板》游戲中存在著大量的立方體對象,在最初的版本中,研發(fā)團(tuán)隊(duì)是將每一個立方體對象作為一個 GameObject 進(jìn)行維護(hù)。由于游戲中的場景可以達(dá)到 100*100*100,這樣的話 GameObject 的理論值就會高達(dá)一百萬。研發(fā)團(tuán)隊(duì)在測試一個場景采用60*60*60的尺寸時發(fā)現(xiàn):游戲的DrawCall 已經(jīng)達(dá)到了二十萬,根本無法渲染。
白鷺引擎技術(shù)支持根據(jù)此需求提供了定制技術(shù)Demo,建議研發(fā)團(tuán)隊(duì)將立方體修改為使用自定義Mesh頂點(diǎn)繪制的方式來去實(shí)現(xiàn)。這樣每個場景中的模型不再是一群立方體模型的集合,而是僅一個通過算法自定義生成的模型。由于WebGL 1.0 版本一次繪制僅支持 65535 個頂點(diǎn),所以最終繪制并不是一個模型,而是根據(jù)定點(diǎn)數(shù)量動態(tài)添加。
通過這項(xiàng)優(yōu)化,在上述60*60*60的游戲場景中,DrawCall 從20萬降低至60,游戲幀頻可以60幀流暢運(yùn)行,順利解決了此問題。
第二個是光影效果問題。
《迷你世界創(chuàng)造板》研發(fā)團(tuán)隊(duì)最開始采用的是白鷺引擎官方提供的平行光源進(jìn)行燈光陰影處理,但是這種方式在游戲場景中有些不協(xié)調(diào)。在白鷺引擎技術(shù)團(tuán)隊(duì)的幫助及建議下,我們采用了 Ambient Occlusion 的技術(shù),并將其進(jìn)行進(jìn)一步的簡化,通過自定義頂點(diǎn)信息和自定義Shader,實(shí)現(xiàn)了完全不依賴于平行光實(shí)現(xiàn)了光影效果。具體的技術(shù)原理和效果預(yù)覽如下所示:
第三個是 2D/3D渲染結(jié)合。
《迷你世界創(chuàng)造板》游戲中分別為用戶提供了2D和3D的創(chuàng)造場景,因此研發(fā)團(tuán)隊(duì)對2D/3D游戲畫面的兼容及互相切換要求比較高。
而在Egret Pro 早期提供的技術(shù)方案是在 3D 場景中創(chuàng)建一個Stage2D節(jié)點(diǎn)用于顯示2D內(nèi)容,這個2D節(jié)點(diǎn)中可以使用現(xiàn)有的 Egret2D API。但是這種方式結(jié)合 2D/3D代碼書寫相對比較生硬,在一開始還有一些BUG。
為了改善這一開發(fā)體驗(yàn),白鷺引擎技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)提供了一種新的方案,將 Egret Pro 打包為一個庫項(xiàng)目,然后在現(xiàn)有 2D 項(xiàng)目中可以直接引用這個庫,這種方式我們認(rèn)為對開發(fā)體驗(yàn)改善非常大,未來的項(xiàng)目中我們會繼續(xù)采用這種新方案。
圖片5:迷你世界創(chuàng)造版3D成品圖像的效果展示
此外,白鷺研發(fā)團(tuán)隊(duì)還將 Egret Inspector 適配到了 Egret Pro 中,大大改善了3D游戲場景中的2D UI的開發(fā)效率,帶給我們一個小小的驚喜!讓我們印象深刻!
《迷你世界創(chuàng)造板》是 Egret Pro早期版本用戶,相比于初期版本,現(xiàn)在的Egret Pro在功能及發(fā)布平臺支持方面已經(jīng)有了很大提升,已經(jīng)可以同時支持發(fā)布Web 版本與微信小游戲、EgretNative,OPPO小游戲,vivo小游戲等多個平臺,幫助游戲企業(yè)多渠道獲取用戶。我們也相信未來白鷺引擎研發(fā)及技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)會不斷的優(yōu)化提升開發(fā)體驗(yàn)。
感謝《迷你世界創(chuàng)造版》研發(fā)團(tuán)隊(duì)的分享以及對白鷺引擎研發(fā)及技術(shù)支持團(tuán)隊(duì)的認(rèn)可,也希望他們可以繼續(xù)延續(xù)創(chuàng)造體驗(yàn),幫助迷你世界的玩家和所有體素愛好者在這里展示一個又一個創(chuàng)意設(shè)計(jì)!
以上就是迷你世界創(chuàng)造版怎么玩?迷你世界創(chuàng)造板攻略大全全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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