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        騰訊互娛五大業(yè)務(wù)并進(jìn):泛娛樂背后的文化抱負(fù)

        發(fā)布時間:

        娛樂,作為消除疲勞實現(xiàn)勞動再生產(chǎn)的主要方式,自人類社會誕生起,就作為個人生活的重要組成部分活躍。隨著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)開枝散葉,逐漸與民眾日常生活捆綁,娛樂也成為網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)中難以分割的部分。

        7月27日至30日,發(fā)家于游戲展會的ChinaJoy在上海舉辦,本屆ChinaJoy主題為“同行十五載,共享泛娛樂”,這也是ChinaJoy繼去年后連續(xù)兩屆將泛娛樂擺至核心位置。最早提出泛娛樂概念的騰訊,在本次同樣帶來了示范性的泛娛樂互動體驗。

        除往屆就有亮相的游戲、影視、動漫、文學(xué)外,騰訊互娛展臺新增的電競區(qū)也添色不少。另外四款人氣游戲也增設(shè)有獨立體驗區(qū),沿襲泛娛樂精神,參展觀眾和玩家可在騰訊展區(qū)獲得多元化的一體式體驗。至此,騰訊五大泛娛樂業(yè)務(wù)齊頭并進(jìn)態(tài)勢形成。

        五大業(yè)務(wù)開放并包領(lǐng)先業(yè)界

        暫且略去不斷增加的展區(qū)不談,幾日ChinaJoy參觀下來,騰訊互娛帶給人最明顯的感受便是態(tài)度愈加開放,同時家長氣息的用戶經(jīng)營脾性也漸漸消失。端游時代,游戲行業(yè)中廠商通常扮演著保姆類的角色,恨不能包辦玩家進(jìn)入游戲后的所有行動,事必躬親、存在感十足。

        但如今經(jīng)濟水平的提升和娛樂產(chǎn)業(yè)的彌足發(fā)展,使得消費者需求更加多樣和細(xì)致,消費習(xí)慣也從單純地被動接受填充到主動創(chuàng)造,廠商多以提供優(yōu)質(zhì)互動平臺的角色存在。玩家群體高度主見化,更在意自身實質(zhì)體驗而非宣傳的人云亦云。因用戶群體基數(shù)龐大,騰訊較早便察覺該一變化。

        本屆ChinaJoy,騰訊互娛以開放為指導(dǎo)設(shè)計展區(qū)規(guī)劃,特別增設(shè)了玩家電競區(qū),立足其中帶來了耳目一新的觀感。服務(wù)電競水友賽的展區(qū)獨立擺置,輔之一與電競密不可分的直播,將未能臨場的觀眾也聯(lián)系起來,提供了獨特的沉浸式體驗,展現(xiàn)了電競賽事激烈卻又有趣的另一面。

        與主舞臺電競表演賽對應(yīng),玩家電競區(qū)等新展位的設(shè)立揭示了騰訊更加注重玩家與玩家間的互動交流,不謀求品牌過度刷臉,呈現(xiàn)更加開放的姿態(tài)。用戶多種表達(dá)和參與需求得到及時重視和釋放,在騰訊互娛所能提供的產(chǎn)業(yè)和服務(wù)矩陣中內(nèi)在消化,對盤活用戶依存起到了優(yōu)秀的增益效果。

        8年前,現(xiàn)任騰訊集團首席運營官任宇昕即提出,騰訊不應(yīng)滿足游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,還要探索互動娛樂產(chǎn)業(yè)的更多可能;2012年,現(xiàn)任騰訊集團副總裁、騰訊影業(yè)首席執(zhí)行官程武正式提出“泛娛樂”戰(zhàn)略,即基于互聯(lián)網(wǎng)和移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟。

        經(jīng)過5年發(fā)展,泛娛樂迅速成為行業(yè)共識,各文娛板塊相互間的聯(lián)系愈發(fā)緊密,早先預(yù)設(shè)的藍(lán)圖正在逐一成為現(xiàn)實。此次新設(shè)電競展區(qū)起到了不俗效果,騰訊互娛充分向業(yè)界展示了在這一年內(nèi)所新取得的成績,游戲、影視、動漫、文學(xué)、電競五大泛娛樂業(yè)務(wù)初步成熟。超前于行業(yè)提出跨時代意義的泛娛樂概念后,騰訊互娛在戰(zhàn)略動作上同時保持了領(lǐng)先優(yōu)勢。

        通力協(xié)作共贏泛娛樂勝果

        正式提出泛娛樂戰(zhàn)略以來,騰訊互娛一直在深化泛娛樂多產(chǎn)業(yè)的布局。狹義來說,泛娛樂本質(zhì)是以IP為引,實現(xiàn)游戲、影視等多個領(lǐng)域的聯(lián)動,塑造用戶生態(tài)閉環(huán),是新時代背景下整體娛樂資源重新整合洗牌的過程,也可以理解為用戶資源再分配的二次創(chuàng)業(yè)機會。因此,泛娛樂并非是一項選修課,而是保證未來生存空間的必須。同時,泛娛樂不能孤立存在,必然是囊括的領(lǐng)域越多為佳。

        而只要不斷推進(jìn)多種娛樂載體的探索推進(jìn),商業(yè)公司注定會觸到專精以外的短板,走向開放、整合行業(yè)優(yōu)質(zhì)資源凝聚勢在必行。無論是ChinaJoy展前騰訊移動游戲發(fā)布會呈現(xiàn)極光計劃成果,還是展會期間與閱文集團深入合作設(shè)置經(jīng)典IP聯(lián)展,都體現(xiàn)了騰訊互娛謀求整合行業(yè)頂尖優(yōu)質(zhì)資源的趨向。

        同時,為遵循“一切以用戶價值為依歸”的原則,不限于商業(yè)資源的強強聯(lián)合,騰旭互娛還多方位地進(jìn)行了玩家向的共創(chuàng)探索,并取得了不錯的成效。在今后泛娛樂產(chǎn)業(yè)拓展中,騰訊三大重點方向之一的新協(xié)作令人矚目,其核心即為圍繞IP增值核心,著力長期價值的IP打造協(xié)作共同體。

        最主要的體現(xiàn)形式,便是IP創(chuàng)作的放權(quán)、鼓勵玩家進(jìn)行二次創(chuàng)作,豐富IP周邊價值,由玩家原創(chuàng)內(nèi)容對其進(jìn)行填充,達(dá)到增值和IP長遠(yuǎn)健康發(fā)展的目的。單獨由一家、兩家公司來經(jīng)營IP,能夠投入的資源和精力都是有限的。越優(yōu)質(zhì)的IP,用戶單人消費值就越高、消費速度也越快,這是優(yōu)秀事物發(fā)展必然面臨的相對論。聰明的做法是,讓作為IP消費者的用戶參與到IP價值產(chǎn)出的角色中來,以用戶本身的產(chǎn)出滿足用戶,達(dá)到供給平衡。

        如《地下城與勇士》就采用了資深玩家同人創(chuàng)作的共創(chuàng)模式、《西行紀(jì)》則成立IP制作委員會,都是在進(jìn)行IP價值消費者兼任IP價值產(chǎn)出職能的探索。

        以上就是騰訊互娛五大業(yè)務(wù)并進(jìn):泛娛樂背后的文化抱負(fù)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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