《探墓風(fēng)云》評(píng)測(cè) 蔡駿親操刀地宮探險(xiǎn)手游

而伙伴系統(tǒng)是我玩到現(xiàn)在可以稱(chēng)作游戲重要亮點(diǎn)的有趣玩法?!短侥癸L(fēng)云》里的伙伴系統(tǒng)不同于寵物系統(tǒng)的地方是——它形式上更像傳統(tǒng) ARPG 的組隊(duì),伙伴擁有普通角色的數(shù)據(jù)系統(tǒng)——體型,定位要比寵物高一個(gè)級(jí)別,相對(duì)的部分伙伴也有遠(yuǎn)超過(guò)常規(guī)意義的伙伴的戰(zhàn)斗力。升星系統(tǒng)需要你和一般游戲里的角色一樣用心培養(yǎng)角色——而成果也包你滿(mǎn)意——忘記自動(dòng)戰(zhàn)斗的時(shí)候,伙伴竟然單打獨(dú)斗打敗了關(guān)卡 BOSS ,讓我震驚得不行。往好的方向想,伙伴變得更有用,也能幫你省下不少力氣。
另一個(gè)亮點(diǎn)設(shè)定是裝備掉落系統(tǒng),現(xiàn)在的一個(gè)主流、但是我并沒(méi)有覺(jué)得有任何好處的設(shè)計(jì)是——處于簡(jiǎn)化設(shè)定、拉低上手難度的的考慮,很多 MMO 取消了裝備掉落,這種變動(dòng)當(dāng)然可以降低游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)的難度,但是問(wèn)題隨之而來(lái)——既然玩家在游戲中獲取“驚喜”的途徑被局限在“活動(dòng)”本身,失去“刷裝備”的“驚喜感”以后,游戲本身的生命力也被打了很大的折扣。
而在《探墓風(fēng)云》里,裝備掉落的尺度被把握得剛剛好——既不像某些游戲里,又沒(méi)有完全框死道具獲得,抹除玩家“獲取極品裝備”的驚喜感,它的掉落幾率和掉落方式——打 BOSS 后掉落,無(wú)論是 BOSS 的出現(xiàn)方式還是掉落幾率,都控制在正好讓玩家感到舒服的尺度。

探寶同樣是個(gè)有趣的玩法——很多玩家在第一次退出游戲之后,出于各種原因——不一定是主觀原因,都沒(méi)有回到游戲中來(lái)。探寶作為一個(gè)需要時(shí)間解鎖的掛機(jī)系統(tǒng),恰好能以獎(jiǎng)勵(lì)的方式敦促玩家回歸游戲——而且我從來(lái)沒(méi)在《探墓風(fēng)云》之外見(jiàn)到過(guò)獎(jiǎng)勵(lì)更大的同類(lèi)玩法。只要你有耐心,每隔一段時(shí)間,就能大概代表寶箱的棺槨,而棺槨中盛放的東西——顯然比其他游戲的金幣和素材更有吸引力——真材實(shí)料的付費(fèi)貨幣鉆石和稀有道具靈魂,某種程度上比一刻不停地掛在游戲里更有意義。
《探墓風(fēng)云》的整體感覺(jué)其實(shí)并沒(méi)有脫離傳統(tǒng) MMORPG 的玩法,它能滿(mǎn)足大部分不同題材 MMO 玩家的需求——比如它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做得其實(shí)相當(dāng)扎實(shí),喜歡動(dòng)作游戲的人可以玩一下;MMO 標(biāo)配的大翅膀,豐富絢麗的閃光效果都能吸引到對(duì)光影有要求的人;豐富的玩法適合對(duì)玩法多樣性有偏好的玩家;對(duì)時(shí)間不是特別充裕的人,還有獎(jiǎng)勵(lì)豐厚的掛機(jī)系統(tǒng)。
當(dāng)然它主要面向的,還是那些同時(shí)喜歡以上這些元素,又對(duì)盜墓題材感興趣的群體,同事如果你像我一樣,還是蔡駿的書(shū)迷,那恐怕就不得不玩了。
以上就是《探墓風(fēng)云》評(píng)測(cè) 蔡駿親操刀地宮探險(xiǎn)手游全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。-
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