類型:動(dòng)作游戲
大?。?60MB
評(píng)分:5.0
平臺(tái):
2015-5-27 16:57:41小編:mj我要評(píng)論
論三國(guó)之刃的成功之道 深度解析競(jìng)技之路,飛魚科技旗下動(dòng)作格斗類手游三國(guó)之刃自去年10月開啟IOS公測(cè)就表現(xiàn)搶眼,依靠連續(xù)數(shù)月獨(dú)霸IOS暢銷榜榜首的強(qiáng)勢(shì)成績(jī)一舉超越人氣大作刀塔傳奇,成為2014年收官階段的最大贏家。
正是以《三國(guó)之刃》為代表的一系列重度手游的成功,讓中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)在2014年實(shí)現(xiàn)了向重度手游時(shí)代的初步轉(zhuǎn)型。作為競(jìng)技手游的代表,《三國(guó)之刃》將于5月30日在深圳舉辦“2015年《三國(guó)之刃》線下巔峰對(duì)決”活動(dòng),為時(shí)下火熱的電競(jìng)手游再添一分熱度。
重度手游代表作,三國(guó)之刃引領(lǐng)手游電競(jìng)
這次舉辦線下競(jìng)技活動(dòng)的《三國(guó)之刃》就是近期國(guó)產(chǎn)重度手游的代表作之一,他耀眼的市場(chǎng)成績(jī)與飛魚科技的精品研發(fā)戰(zhàn)略是分不開的。曾經(jīng)以《神仙道(搶駐新服)》、《保衛(wèi)蘿卜》而聞名業(yè)界的飛魚科技,在2012年就開始著手重度游戲的轉(zhuǎn)型,并推出了《三國(guó)之刃》的前身《亂世之刃2》。
依靠飛魚科技一貫堅(jiān)持的精品戰(zhàn)略,《亂世之刃2》也在不斷地實(shí)現(xiàn)著進(jìn)化。盡管在問(wèn)世之初外界對(duì)《亂世之刃2》的評(píng)價(jià)僅為B級(jí),但在飛魚的堅(jiān)定路線和持續(xù)投入之下,產(chǎn)品品質(zhì)不斷提升,并吸引了騰訊的關(guān)注,最終促成了一代名作《三國(guó)之刃》的問(wèn)世。
《三國(guó)之刃》作為騰訊代理的游戲,在當(dāng)時(shí)填補(bǔ)了騰訊在三國(guó)題材游戲上的空缺,并取得了連霸暢銷榜數(shù)月的優(yōu)異成績(jī)。但對(duì)于一個(gè)當(dāng)初僅被評(píng)為B級(jí)的游戲來(lái)說(shuō),騰訊對(duì)合作方和游戲品質(zhì)上的要求也間接促進(jìn)了產(chǎn)品的進(jìn)化,而騰訊布局動(dòng)作類手游市場(chǎng)的堅(jiān)定決心以及對(duì)重度手游的重視,也對(duì)《三國(guó)之刃》的成功起到了促進(jìn)作用。《三國(guó)之刃》借助微信和手機(jī)QQ兩大強(qiáng)勢(shì)平臺(tái),在游戲之外取得了更多社交化元素,玩家間的交流方式也變得更加多樣,為產(chǎn)品的最終爆發(fā)提供了堅(jiān)實(shí)的平臺(tái)。
《三國(guó)之刃》的成功,除了新穎的玩法和精良的品質(zhì)之外,與游戲強(qiáng)調(diào)對(duì)抗的競(jìng)技化元素也是密不可分的。作為一款格斗對(duì)戰(zhàn)手游,三國(guó)之刃游戲中高度自由的戰(zhàn)斗模式和瞬息萬(wàn)變的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,和傳統(tǒng)電子競(jìng)技游戲中多樣化的游戲玩法和場(chǎng)景布局有異曲同工之妙。這使得這款游戲不僅吸引了大量普通玩家,更是吸引了大量的核心電競(jìng)玩家。
新時(shí)代到來(lái),手游競(jìng)技未來(lái)大有可為
在移動(dòng)游戲爆發(fā)的時(shí)代,很多手游為了保持用戶粘性,紛紛增加了電子競(jìng)技場(chǎng)的玩法,用戶在享受競(jìng)技的快樂(lè)中也體會(huì)到了游戲的樂(lè)趣。為了增加競(jìng)技的挑戰(zhàn)性,不少游戲甚至添加了跨服站。競(jìng)技游戲的發(fā)展時(shí)刻伴隨著游戲終端的變革,最開始我們?cè)诮謾C(jī)廳里面玩格斗類游戲,然后轉(zhuǎn)移到電腦上玩英雄聯(lián)盟、星際等,現(xiàn)在的趨勢(shì)就是智能終端,用戶和游戲都在向移動(dòng)端進(jìn)行轉(zhuǎn)移,這無(wú)疑都為手游電競(jìng)接下來(lái)的發(fā)展埋下了伏筆。
手游的競(jìng)技化概念在海外其實(shí)早已提出,而手游的便攜、碎片化特征顯然也能夠吸引更多玩家參與,更利于競(jìng)技項(xiàng)目的發(fā)展。在中國(guó),盡管手游電競(jìng)這個(gè)概念尚未深入人心,中國(guó)的電競(jìng)愛(ài)好者有一個(gè)很明顯的特點(diǎn)就是草根化,根據(jù)統(tǒng)計(jì)2014年全國(guó)共有4000萬(wàn)的電競(jìng)愛(ài)好者,2億的潛在受眾,市場(chǎng)潛力達(dá)到1000億,并以復(fù)合增長(zhǎng)率20%在繼續(xù)增長(zhǎng)著。
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