類型:策略經(jīng)營
大?。?80.12MB
評分:5.0
平臺:
1、技能傷害不合理
如果你玩過游戲,那你肯定明白技能范圍越大其總傷害越高,這已經(jīng)基本是游戲設定的常識了。而仙劍手游這款游戲就是這么奇葩,你打5個目標的總傷害還不如打3個目標的總傷害,比如阿奴技能打5,傷害系數(shù)0.22,藍葵技能打3,傷害系數(shù)0.4.打的人多了傷害反而少了,真是讓人笑掉大牙。此外還不存在傷害補嘗機制,你說我aoe群體總傷害不占優(yōu)勢也就算了,但你總得給點傷害補償吧,我打5個人時傷害是0.22,但如果對方死的就剩下一個了呢?我的技能傷害系數(shù)還是0.22,我能選擇普攻不放技能么?我看著就傻逼。
2、減傷加傷不合理
以前還沒注意,直到聽人家提起才發(fā)現(xiàn),仙劍手游的傷害計算公式是:傷害值*(1+增傷-減傷)。你又開創(chuàng)這么另類的計算公式,只能說你高傲的不屑于廣大千千萬萬游戲為伍,好我忍了。但你這么搞,你起碼后面設計平衡一點啊,為什么伙伴最多減傷只有15%,而火系雷系卻動不動百分之40%。我看的也是醉了,減傷隊也是笑話,估計出了七圣分分鐘被歷嚴和和尚分分鐘切死,你減了半天傷才24%,人家直接就是40%。
3、反擊這個屬性就是騙紫花的
反擊這個屬性個人看了下是傷害是:50%的攻擊-對方防御,估計魔方自己搞這個屬性的時候純粹是給怪用和騙紫花的,6000功的酒劍仙反擊3000防人只能搞個強制傷害。實在想不通搞這個計算公式有什么用,干脆直接改成等級*5好了。
4、搞得灼燒屬性比禁手屬性還吊
阿奴和小蠻的修煉出灼燒的苛刻搞得跟什么一樣,搞得不知道的人還有以為灼燒一出神檔殺神,佛擋殺佛。人家景天、花楹出禁手的條件都比你簡單的多,你灼燒再叼有禁手叼么?看看人家溫慧至少也有80%的概率。
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