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        侍魂朧月傳說評(píng)測(cè):標(biāo)準(zhǔn)和風(fēng)設(shè)計(jì)畫面動(dòng)作完美結(jié)合

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        《侍魂:朧月傳說》怎么樣?好不好玩?《侍魂:朧月傳說》是《侍魂》系列手游,在今年的底騰訊UP+公布的一款游戲,與以往的游戲版本截然不同,《侍魂:朧月傳說》帶著全新的玩法與游戲系統(tǒng)面向大眾,分享一則這款游戲的評(píng)測(cè),大家了解一下。

        《侍魂:朧月傳說》評(píng)測(cè):記得那年游走刀尖的武士與忍者嗎?

        1、

        一看到《侍魂》,你就會(huì)明白這是款地道的和風(fēng)游戲。原因很簡(jiǎn)單,它的標(biāo)志性元素太過明顯。神社、櫻花、武士、忍者,這些國內(nèi)玩家對(duì)《侍魂》系列的直觀印象都在這款游戲里體現(xiàn)了出來。

        格斗游戲多是兩人對(duì)峙,一張?jiān)瓐D,幾個(gè)動(dòng)態(tài)人物便可成為背景。ARPG則不同,角色在世界四處行走,與人物交流,自然而然在與游戲世界進(jìn)行交互。

        《侍魂:朧月傳說》評(píng)測(cè):記得那年游走刀尖的武士與忍者嗎?

        因此,一字排開的街道旁,以竹、石、紙、木與榻榻米制成的日式傳統(tǒng)房屋成了《侍魂:朧月傳說》中最常見的建筑。為了強(qiáng)化和風(fēng)的印象,神社,櫻花與竹林等元素得到了大量展示。不止是場(chǎng)景,UI上同樣如此,招財(cái)貓、飛鏢、卷軸以及達(dá)摩不倒翁等等標(biāo)簽化的元素都被應(yīng)用到其中。游戲間的過場(chǎng)動(dòng)畫,配合傳統(tǒng)的五聲音階的配樂,異國特色明顯。

        2、

        由于原作是格斗游戲,從我自身出發(fā),游戲間的情感連接以曾經(jīng)操控的游戲角色為媒介?!妒袒辏簴V月傳說》中的人物可以簡(jiǎn)單分成兩類,玩家角色與NPC。

        玩家角色分為劍士、巫女、游俠與忍者4種,各種職業(yè)可進(jìn)行再轉(zhuǎn)職。游戲內(nèi)包含可供加點(diǎn)的天賦樹系統(tǒng),能隨玩家等級(jí)需求進(jìn)行調(diào)整。這里,《侍魂:朧月傳說》的技能設(shè)計(jì)無疑是一大亮點(diǎn)。

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        由于角色攻擊技能存在CD間隔,因此同一鍵位上A技能CD后,可以再釋放B技能。對(duì)屏幕空間的合理使用,更容易產(chǎn)生連續(xù)技?!妒袒辏簴V月傳奇》的打擊感很強(qiáng),尤其是在進(jìn)入武者試煉、或高難度副本階段,技能或普通攻擊對(duì)敵方會(huì)造成明顯的僵直與停頓。畫面與動(dòng)作的及時(shí)結(jié)合讓游戲在打擊感這一要素上表現(xiàn)出色。

        《侍魂》系列的格斗傳統(tǒng),ARPG的手游定位,讓《侍魂:朧月傳奇》的游戲性集中在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上。動(dòng)作類游戲給予玩家最直觀反饋的就是打擊感與技能銜接。從技術(shù)手段上看,打擊感給予的也許就是0.1秒內(nèi)的僵直,被打擊時(shí)的表情、停滯,浮空甚至是鏡頭的晃動(dòng)配合音效與畫面帶來的體感享受。

        由理性控制到感性接收的打擊感實(shí)際上又很微妙。像武士這樣的近戰(zhàn)職業(yè)在《侍魂:朧月傳說》中具有強(qiáng)打擊感。尤其是角色使用突進(jìn)與霸體技能時(shí),根據(jù)武士大幅度的攻擊動(dòng)作,技能施放的特效以及隨后的畫面張力,玩家能夠得到較為真實(shí)的體感反饋,相比之下也會(huì)產(chǎn)生較強(qiáng)的代入感。

        以上就是侍魂朧月傳說評(píng)測(cè):標(biāo)準(zhǔn)和風(fēng)設(shè)計(jì)畫面動(dòng)作完美結(jié)合全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲攻略,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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        SNK手游合集
        9.5動(dòng)作游戲更新日期:2024-04-21 10:19:10
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