車庫里的《爐石傳說》 更小、更快的暴雪
暴雪是一個龐大的公司。它有著豐富的PC游戲經(jīng)驗,很擅長駕馭大型的團(tuán)隊,每個游戲都有大筆的預(yù)算和漫長的開發(fā)周期。但這家公司的最新游戲《爐石傳說》則完全不同。這是一款跨PC和移動平臺的免費(fèi)游戲,由暴雪內(nèi)部的一支15人左右的團(tuán)隊開發(fā)。按照暴雪的標(biāo)準(zhǔn)來看,這只能算是一支小團(tuán)隊。這個游戲意味著暴雪開始認(rèn)識到小規(guī)模開發(fā),或者說獨(dú)立開發(fā)的優(yōu)勢,而不是投入大量的資源去支持一群AAA級開發(fā)者。
為了了解更多的幕后故事,記者采訪了暴雪的Jason Chayes以及Bryan Chang關(guān)于《爐石傳說》移動化過程中獲得的經(jīng)驗。這個游戲正式發(fā)布后,在PC平臺上僅用了不到一個月就收獲了一千萬的注冊用戶。Chayes此前在迪士尼和EA擔(dān)任美術(shù)師,隨后在暴雪工作了五年;他是爐石傳說的產(chǎn)品總監(jiān)。Chang和Chayes幾乎同時進(jìn)入暴雪,他之前在Namco的手機(jī)游戲部門工作,隨后在暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)團(tuán)隊負(fù)責(zé)移動app,現(xiàn)在他擔(dān)任爐石傳說iPad版的制作人。
圖注:《爐石傳說》產(chǎn)品總監(jiān)Jason Chayes
我們的談話圍繞著《爐石傳說》的誕生、開發(fā)過程和近期在一些特定的地區(qū)發(fā)布的iPad版本。以下是整理過的訪談。
你們一開始想做一個電子卡牌游戲,還是想做一個移動游戲?
Jason:我們首先想做的是一個電子卡牌游戲。一直以來,我們經(jīng)常在午休時間或者是下班后和朋友們?nèi)ヒ患业昀锿婕瘬Q式卡牌游戲,大概有十幾年了吧。因此我們成立了一支新的開發(fā)團(tuán)隊,我們意識到自己需要有能力嘗試一些不同的游戲類型,而不是過去我們做的龐大的、核心向的游戲。
因此我們組建了這支新團(tuán)隊,它叫做第五號開發(fā)組(譯者注:簡稱五組)。自然而然的,我們充滿了對集換式卡牌游戲的熱情。這就是這個項目的開始,后來我們才開始考慮把項目發(fā)布到移動平臺上。
圖注:在2013年的暴雪嘉年華上,暴雪宣布《爐石傳說》將會發(fā)布iOS及Android版本。
所以五組在組建的時候,目標(biāo)就是一支更小的、更快的團(tuán)隊?
J:是的,這是我們的目標(biāo)。
這(更小、更快)會是暴雪將來會采用的開發(fā)戰(zhàn)略嗎?
J:我們確實(shí)感覺到這是一個成功的嘗試。我們發(fā)布了一個大家都覺得非常棒的游戲,它的生命周期會很長,我們會在將來的幾年都更新這個游戲。
至少在我們的團(tuán)隊里,去進(jìn)行更小規(guī)模的、某種“車庫式”的開發(fā)讓我們感到非常興奮。我們也很期待將來會看到暴雪發(fā)布更多類似的游戲。
暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)系統(tǒng)是為PC游戲開發(fā)的,那么你們在將移動版接入這個系統(tǒng)的時候,遇到了什么樣的挑戰(zhàn)呢?
#p#副標(biāo)題#e#
Bryan:爐石傳說是支持戰(zhàn)網(wǎng)的,戰(zhàn)網(wǎng)在開發(fā)之初也確實(shí)是以PC為中心的。為了讓戰(zhàn)網(wǎng)能夠在移動平臺上運(yùn)作(一些非游戲的apps,例如魔獸世界手機(jī)英雄榜),我們付出了很多的努力。這些努力如今都被運(yùn)用在了爐石傳說上。
圖注:《爐石傳說》已經(jīng)成功接入暴雪戰(zhàn)網(wǎng),使玩家可以及時跟蹤自己好友的動態(tài),并可以跨游戲聊天。
J:這確實(shí)是非常獨(dú)特的挑戰(zhàn),比如在家里玩的時候你可能會掉線。我們不得不設(shè)計斷線重連功能,如果你能及時連接上,那么還是可以重新回到進(jìn)行中的游戲中。
我們還會面對別的挑戰(zhàn)。我們還在繼續(xù)努力,把《爐石傳說》發(fā)布到你會攜帶的不同的設(shè)備上。我們也在開發(fā)Android版本,適配各種不同的設(shè)備真是太挑戰(zhàn)了。這些都是我們在暴雪遇到的新問題。
多說一些關(guān)于遇到的問題吧,還有你們是怎么解決這些問題的。在移動開發(fā)中你們使用了什么不同的工具或者技術(shù)嗎?
J:我們開發(fā)爐石傳說的主要工具是Unity 3D,因為我們希望這個小團(tuán)隊能夠?qū)W⒂陂_發(fā),而Unity3D中就包含了成套的工具,這比自己開發(fā)一個新的引擎要便捷得多。
事實(shí)上,一切也都很順利。同時采用Unity引擎也給了我們未來的平臺移植更多的靈活性。盡管它和我們做過的東西都不太一樣,但內(nèi)部的大量討論之后,我們覺得這個決策是正確的。
B:是的,從暴雪的標(biāo)準(zhǔn)來看,我們的團(tuán)隊很小。核心團(tuán)隊一開始只有15個人左右,去年我們又有10個新成員。
使用Unity引擎一個非常棒的地方在于我們可以在引擎里面修復(fù)功能和bug,然后再生成對應(yīng)各個平臺的版本。這樣會減少跨平臺中大量重復(fù)的工作,比我們過去在PC上的開發(fā)要好得多。
J:暴雪有很健全的流程,我們從內(nèi)部的alpha測試,到封閉測試,到公開測試,再到公開發(fā)行,這一套很有節(jié)奏感的流程在過去的很長時間內(nèi)的表現(xiàn)都很出色。
但是情況正在發(fā)生變化。在iPad上還想堅持這樣的流程會很困難,因為iPad的發(fā)布流程和過去的開發(fā)模式無法對應(yīng)。因此我們必須找出測試游戲的新辦法,這就是我們現(xiàn)在所做的——先在澳大利亞、新西蘭和加拿大發(fā)布游戲,隨后才是全面發(fā)布。這些東西對我們來說是全新的。
為什么選擇Unity作為開發(fā)平臺呢?
J:這是一個經(jīng)過深思熟慮的選擇。我們對當(dāng)時手頭的選擇做了非常多的詳盡的評估。我們一開始問自己,“我們想做什么樣的游戲?”以及“什么樣的流程和技術(shù)能夠讓我們最快地實(shí)現(xiàn)方案,并且有能力進(jìn)行迭代?”迭代是我們工作的核心。我們希望所選的技術(shù)能夠允許我們迭代。然后我們選擇了Unity。這么說吧,我們一開始用Flash做了很多原型。當(dāng)我們確定想做什么樣的游戲以后,我們才轉(zhuǎn)向了Unity。
#p#副標(biāo)題#e#
那么,五組對未來有什么樣的計劃呢?
J:五組現(xiàn)在全心撲在爐石傳說上。我們?yōu)樗臄U(kuò)展預(yù)留了很多空間,對于新的社交功能我們也有很多的想法,還有新的電競功能、新的內(nèi)容、新的平臺……有一大堆的事情要做,接下來的幾個月我們的團(tuán)隊都會非常忙碌。
這是暴雪第一次建立相對比較小的開發(fā)團(tuán)隊,你覺得未來暴雪會建立更多這樣的團(tuán)隊來嘗試實(shí)驗性的項目嗎?
J:在暴雪里建立這樣的團(tuán)隊會獲得很多支持。這是我們的首次嘗試,試著制作更小的、更“車庫”風(fēng)格的項目,每個人都覺得很成功。我非常確定將來這樣的嘗試會更多。
我想有許多的獨(dú)立開發(fā)者會對暴雪的“精英小隊”開發(fā)呲之以鼻。我知道五組按照暴雪的標(biāo)準(zhǔn)來看很小,但它依然比許多非常小的、“車庫式”式的獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊來得大得多,資源也多得多。
J:這樣的評價挺公平的。對于暴雪的其它團(tuán)隊,我們相對更小,因此我們必須做出一些更有趣的決策。例如,我們沒有魔獸世界或者暗黑破壞神團(tuán)隊那樣有那么多的美術(shù)師,因此我們必須找出在這樣的團(tuán)隊規(guī)模下最好的方案。
圖注:暴雪公司入口處的狼騎兵雕像。
我們的一個宏大目標(biāo)是“創(chuàng)造史詩級的娛樂體驗”——在你走進(jìn)暴雪大廳的時候,你也能看到這句話。許多人可能認(rèn)為,一個暴雪的游戲應(yīng)該有史詩級的規(guī)模,許許多多的游戲場景可以探索……對我們來說,史詩有著不同的含義。
我們必須減少游戲內(nèi)容的廣度,更注重于如何創(chuàng)造最高質(zhì)量、打磨的最好的游戲體驗……這還是需要很多工作。這是我們團(tuán)隊的愿景,也是我們所做的和暴雪曾經(jīng)做過的事情不同的地方。
以上就是車庫里的《爐石傳說》 更小、更快的暴雪全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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