手機(jī)游戲開發(fā)如何選擇和優(yōu)化圖像素材?
回答的前提是:使用OpenGL來渲染。
分幾個(gè)點(diǎn)來回答。
1. RGBA4444真的比RGBA8888占用的RAM要少
其實(shí)這里說的RAM,是指的顯存而非內(nèi)存。OpenGL支持以這幾種形式來使用紋理資源(viahttp://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml):
GL_UNSIGNED_BYTE(RGBA8888或RGB888)
GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5
GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1
在程序?qū)D片載入系統(tǒng)內(nèi)存后,會(huì)根據(jù)你選擇的形式(RGBA8888/RGB565 etc.)對(duì)其做一些處理(怎么處理后面說),然后就將這些紋理上傳到顯卡的顯存,之后會(huì)把這些圖片占用的內(nèi)存刪除掉。
也就是說,載入的圖片在變成了顯卡能處理的紋理之后,就根本不會(huì)保存在內(nèi)存中,所以你可能看不到內(nèi)存占用的變化。
當(dāng)然,這個(gè)處理操作是由程序員自行控制(或者由你選擇的框架來決定)的,你如果決定不刪除它們而讓它們留在內(nèi)存中,那當(dāng)然會(huì)占用系統(tǒng)內(nèi)存。
2. TexturePackger導(dǎo)出的圖片是個(gè)什么情況?
你可以拿一張圖片嘗試,在導(dǎo)出為RGBA8888和RGBA4444的時(shí)候,它們的文件大小確實(shí)是不同的。請(qǐng)看下面的圖片,并注意我加亮的部分:
對(duì)于同一張圖片,在RGBA8888格式下,唯一顏色數(shù)是5864;而RGBA4444格式下,唯一顏色數(shù)是1454,文件大小減少了80KB左右。
至于圖片信息中顯示的 Original Colors依然是32Bit,這是因?yàn)樵趫D像處理軟件顯示圖像的時(shí)候,內(nèi)部使用的色彩是8888的。
#p#副標(biāo)題#e#
3. 保存的文件是個(gè)什么情況?
上面的RGBA4444是否就真的使用的16bit(4x4)來保存每個(gè)像素呢?
不是。
我們知道,PNG格式可以保存成 8bit 、 24bit 和 24bit(with alpha channel)=32bit 三種格式。而JPEG格式只能保存為24bit。RGBA4444有16bit,無論如何是不能使用8bit格式來保存的。
因此,這個(gè)RGBA4444是使用24bit(或者32bit)格式來保存的。
既然同為24bit or 32bit,為什么RGBA4444的文件體積會(huì)比RGBA8888小呢?
注意上面的兩個(gè) Number of unique colors。在這里,壓縮算法起了作用,將相同的顏色壓縮了,總顏色數(shù)量少了,文件體積就變小了。
不過,即使是采用同樣的色深(24bit or 32bit)保存,我仍然要說的是,RGBA4444比RGBA8888的圖像質(zhì)量會(huì)差一些。
4. 怎么做到的?
要解釋最后一個(gè)下劃線內(nèi)容,我們需要提出一個(gè)新的問題:RGBA8888轉(zhuǎn)換成RGBA4444,發(fā)生了什么變化?
先來看看它們分別代表什么:
RGBA8888 : R 8bit + G 8bit + B 8bit + A 8bit
RGBA4444 : R 4bit + G 4bit + B 8bit + A 8bit
8bit 能代表的最大數(shù)字是256,也就是說每種顏色可以表達(dá)256個(gè)級(jí)別,那么8x3=24bit(不算A)就能表現(xiàn)
=167772165種顏色。
同樣的,RGBA4444能表現(xiàn)的顏色是
=4096種(不算A)。
也就是說,進(jìn)行這種轉(zhuǎn)換,是一定會(huì)丟失顏色信息的。
以 0xFFFFFFFF 這個(gè)RGBA8888顏色為例,轉(zhuǎn)換成 RGBA4444可以這樣做:
unsigned int pixel32 = 0xFFFFFFFF; unsigned short pixel16 = ((((pixel32 >> 0) & 0xFF) >> 4) << 12) | // R ((((pixel32 >> 8) & 0xFF) >> 4) << 8) | // G ((((pixel32 >> 16) & 0xFF) >> 4) << 4) | // B ((((pixel32 >> 24) & 0xFF) >> 4) << 0); // A
最終的結(jié)果是 0xFFFF。
5. iOS用什么?
當(dāng)然是用pvr格式。
pvr是iOS設(shè)備的圖形芯片 PowerVR 圖形 支持的專用壓縮紋理格式。它在PowerVR圖形芯片中效率極高,占用顯存也小。
性能對(duì)比可以看這里:In Depth iOS & Cocos2D Performance Analysis with Test Project。
6. Android用什么?
Android設(shè)備就沒有那么好的運(yùn)氣了。由于硬件平臺(tái)不統(tǒng)一,每個(gè)廠商的GPU可能使用不同的紋理壓縮格式。所以還是老老實(shí)實(shí)用PNG比較好。
以上就是手機(jī)游戲開發(fā)如何選擇和優(yōu)化圖像素材?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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