產(chǎn)品為王 揭秘黑貓維茲何穩(wěn)占收入榜前十
Colopl是一家日本公司但這家公司在幾年前還都不為人知。就是這樣一家名不見經(jīng)傳的移動游戲公司2012年12月進行IPO之后目前市值已經(jīng)突破了34億美元。
“手機游戲一本萬利”這幾乎已是現(xiàn)在人們對于手游行業(yè)的既定印象不過正如從端游到頁游行業(yè)發(fā)展的歷程那樣高速成長期不會太長混亂的競爭期之后運營商面對的是越來越難生存的市場。“紅利期過去了之后怎么辦?”盡管手機游戲領(lǐng)域的黃金期還沒結(jié)束但有眼光的從業(yè)者一直在思考這個問題。
Colopl是一家日本公司雖然很多中國手游是借鑒自日本甚至直接購買日本版權(quán)或者**但這家公司在幾年前還都不為人知。就是這樣一家名不見經(jīng)傳的移動游戲公司2012年12月進行IPO之后目前市值已經(jīng)突破了34億美元。2014年4月9日上市不過16個月Colopl對外正式公布公司因擴大事業(yè)規(guī)模而發(fā)行公開招股每股售價2572日元。4月1日Colopl曾表示計劃公開招股85億日元而本日公布的數(shù)額增加了7億日元左右為92億2500萬日元。資金到達后其中48億9900萬日元用來擴大事業(yè)規(guī)模開發(fā)、運營全新產(chǎn)品。其中30億元為人工費3億1100萬元為新增職員的采用費繪制插畫等相關(guān)外部費用為15億8700萬日元。余下金額將充當廣告宣傳費用進一步提升Colopl的知名度擴大用戶數(shù)量。
憑借旗下王牌游戲《黑貓維茲》的大賣Colopl去年營收大漲230%利潤增長283%。而股價760.5%的上漲幅度也使得Colopl成為13年漲幅最高的一支股票。除了產(chǎn)品在日本獲得優(yōu)秀成績以外Colopl還積極擴展海外市場與美國知名游戲公司Glu展開了全面合作。
盡管日本的手機游戲市場情況與中國有很大差異但從產(chǎn)品研發(fā)和運營的角度來說Colopl公司的迅速崛起他們的思路和戰(zhàn)略對于如今中國手機游戲行業(yè)來說還是很有借鑒意義。
APP annie 數(shù)據(jù)顯示《黑貓維茲》穩(wěn)定占據(jù)收入榜前十
產(chǎn)品為王打造特色
依托于一款產(chǎn)品成功出頭的公司數(shù)不勝數(shù)Gungho憑借《智龍迷城》成為全日本最吸金的游戲公司樂動卓越憑借《我叫MT()》一躍成為國內(nèi)手游界領(lǐng)軍者之一手游的環(huán)境讓一夜暴富成為可能但是什么樣的產(chǎn)品有這種爆發(fā)力這是個問題。
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而Colopl的底牌就是《黑貓維茲》這款在2013年大紅的產(chǎn)品。以日本游戲市場發(fā)展的現(xiàn)狀想要在對游戲品質(zhì)要求甚高而且略顯“僵化”不輕易接受“創(chuàng)新”的日本市場獲得成功很不容易。除了日本國民游戲“帕青哥”(從ios日本榜上就可見一斑)最受歡迎的便是卡牌類游戲。但是想從占日本市場近百分之九十份額的無數(shù)卡牌游戲中脫穎而出就需要在玩法上有獨特的創(chuàng)新之處?!吨驱埫猿恰返慕Y(jié)合卡牌、轉(zhuǎn)珠三消、副本推圖的游戲模式給整個手游卡牌行業(yè)帶來了突破?!逗谪埦S茲》則是借前人東風將益智問答這種在日本廣受歡迎的游戲種類結(jié)合創(chuàng)新帶來了新一輪的手游風暴。由于日本的電視娛樂業(yè)長期以來運營此類益智問答類節(jié)目已經(jīng)培養(yǎng)了足夠深厚悠久的用戶群體習慣因此這個看上去并不算很亮點的創(chuàng)新卻因為適合了用戶的心理消費習慣而大放異彩。在卡牌游戲風靡的市場環(huán)境下結(jié)合卡牌模式做出自己的創(chuàng)新營造足夠鮮明的特色這是Colopl公司成功的最堅實基礎(chǔ)。而且到目前為止他們還在繼續(xù)沿著這個思路開發(fā)新游戲。擁有過硬的產(chǎn)品素質(zhì)為Colopl帶來的收入就是水到渠成了。根據(jù)APP annie的給出的數(shù)據(jù)顯示自游戲推出開始《黑貓維茲》就一直穩(wěn)定維持在收入榜的前十之內(nèi)2013年總排名僅次于《智龍迷城》列在第二位。在手游更迭如此迅速的如今這算是一個行業(yè)奇跡。
以人為本 重視培養(yǎng)核心玩家
產(chǎn)品收入的基礎(chǔ)在于玩家數(shù)量但來來往往的“蝗蟲玩家”并不是運營商愿意看到的。擁有足夠多長期穩(wěn)定高互動能夠帶來二次傳播的核心玩家是所有游戲開發(fā)商致力追求的目標。在這方面Colopl的能力讓人感到十分訝異Colopl只用了2年的時間就實現(xiàn)了四千萬用戶的記錄作為對比GREE的日本注冊用戶在六年之后才超過了4000萬而且是功能機和智能機平臺相加。從Colopl公司社長馬場功淳的角度來說卡牌類游戲轉(zhuǎn)移到線上是大勢所趨但要穩(wěn)固住核心用戶在線下做足夠的設(shè)計和互動才是關(guān)鍵。在日本這樣一個周邊盛行的國家線下的卡牌設(shè)計、發(fā)行和收集交換系統(tǒng)讓用戶有了更高的樂趣和忠誠度。而由此帶來的便利店、超市等本地物流核心的合作也無形中為《黑貓維茲》的線下展示和推廣推波助瀾。這種類似從前中國端游做網(wǎng)吧地推的做法其實并不新鮮但在手游行業(yè)目前還很鮮見。
所以選擇好正確的分銷和市場營銷策略是如今手游市場運營的重中之重這不僅僅牽扯到游戲版本內(nèi)容更新是否迅速、活動返利是否有足夠吸引力等方面還在于如何將輕黏度的手游用戶有效激活從游戲中得到更多社交和產(chǎn)品樂趣。
重視海外市場 尤其是中國市場
正如中國游戲廠商致力開發(fā)東南亞市場一樣人口紅利巨大的中國市場如今也已是日韓歐美廠商緊盯的目標之前《紙境》開發(fā)者就曾感嘆過他們最明智的決定就是同時間推出了產(chǎn)品的中文版本也從側(cè)面證明了中國市場的潛力之大。也因此許多游戲廠商已經(jīng)不再托大針對中國市場所做的優(yōu)化和改變都變得越來越認真各種中國特有版本更是顯示了他們的誠意。在這方面《黑貓維茲》所做的最大也是最核心的優(yōu)化就是全面調(diào)整了其題庫的內(nèi)容做了非常徹底的中國本土化使之更能適應(yīng)中國玩家的知識情況和互動樂趣。這相較于加幾張中國特色卡牌之類的優(yōu)化工作量顯然要大得多也更顯其對中國市場的重視程度。而目前已經(jīng)在國內(nèi)安卓平臺上線的《黑貓維茲》也表現(xiàn)出色iOS版也將于近日上線日本廠商上下目前都在嚴密注視這款游戲在中國的試水情況試圖通過《黑貓維茲》在中國的運營找到一個進軍中國的契機。
以上就是產(chǎn)品為王 揭秘黑貓維茲何穩(wěn)占收入榜前十全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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