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        產(chǎn)業(yè):Rob Pardo演講 暴雪游戲設計之道

        發(fā)布時間:

        暴雪游戲設計之道

        說明:本文譯于3年前,本著經(jīng)典永不過時的精神在知乎重新發(fā)一下~順便恭喜爐石傳說登頂各國免費榜。

        國外一名游戲從業(yè)人員對暴雪首席設計師、現(xiàn)任暴雪負責游戲開發(fā)的副總裁Rob Pardo(主要作品《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《魔獸世界》等)在2006年GDC奧斯汀游戲大會現(xiàn)場所做的講話進行了總結并發(fā)表紀要。Rob Pardo的演講主題為“暴雪游戲設計之道”,他以大獲成功的《魔獸世界》為例總結了暴雪在游戲設計上的一些準則。

        魔獸世界堪稱世界上最成功的網(wǎng)絡游戲,不過最近幾年里和一些國內(nèi)的策劃朋友聊天時,發(fā)現(xiàn)他們對于wow玩家(一般是指只玩過wow而沒有玩過其 他游戲的玩家)來應聘游戲策劃都有很大的成見,他們認為這種人如果成為游戲策劃將是一種災難。這其中最主要的原因可能是這些受魔獸世界影響而希望成為策 劃、并制作出牛逼游戲的年輕人往往一葉障目,即便對于魔獸世界的了解也僅限于了解表像,不能領會魔獸世界成功的精髓,所以將這篇演講紀要翻譯出來并分享給 國內(nèi)的游戲策劃和魔獸世界的玩家們。

        以下是Rob Pardo的演講內(nèi)容:

        我所要講述的重點是:暴雪的游戲設計理念是如何貫徹在《魔獸世界》這一作品上的。

        暴雪有一系列核心設計哲學,也有一些類似口頭禪的設計原則,如:“專注特色”、“易于上手,難于精通”等等,在設計人員眾多的團隊里,擁有并貫徹這些共同的理念至關重要。

        “萬物始于圓”,暴雪的創(chuàng)始人之一Allan Adham習慣用一個同心圓來解釋暴雪是如何進行玩家分類的。同心圓的內(nèi)圈代表提供給核心玩家市場的游戲內(nèi)容,而外圈的部分則對應休閑玩家市場,這兩者雖 然對于暴雪同樣重要,但休閑玩家市場份額的增長速度要明顯快于前者。區(qū)分這兩種玩家的方法是其使用的計算機硬件配置。

        “易于上手,難于精通”是游戲設計的第一準則,我們會首先設計深度的內(nèi)容,然后再調整其友好度。暴雪在開發(fā)游戲之初,會首先考慮通過做出非常牛 B、最有意思的內(nèi)容來增加游戲的生命周期,之后才會討論關于游戲難度及用戶習慣等問題--據(jù)我所知,許多游戲廠商在進行開發(fā)游戲時剛好相反。(譯者注:國 內(nèi)游戲開發(fā)商大多先以用戶習慣為主,而忽略了其游戲特色及游戲性。)

        由于在MMO中受到職業(yè)系統(tǒng)影響最大的是游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),所以在WOW開始討論關于職業(yè)系統(tǒng)的設定時,我們會依據(jù)其戰(zhàn)斗能力及特性來定位各個職 業(yè),并使他們盡量與其他職業(yè)不同。副本系統(tǒng)也一樣,我們把它設計成只有組團才能進入,因為它是整個游戲最有趣最好玩的地方。副本是為高端玩家提供的游戲內(nèi) 容,也為小白/休閑玩家向高端/核心玩家提供過渡的橋梁。

        暴雪在WOW之前出品的游戲基本均為對抗競技性游戲,所以PVP系統(tǒng)也是WOW設計中另一個重要的領域。也許你們不信,但在最開始時我們只確立了聯(lián)盟玩家和部落玩家的對抗關系,卻不知該如何實現(xiàn)這個榮譽系統(tǒng),或怎樣將其充分的融于游戲中。

        “六十級只是個開始”,我們在進行游戲設計時就已考慮到關于滿級后WOW的終極內(nèi)容(譯者注:比如頂級副本、獲得最高級裝備等),和我們一樣的 高玩?zhèn)兌纪孢^《網(wǎng)絡創(chuàng)世紀》、《無盡的任務》、領導過精英公會,所以大家都會希望BOSS戰(zhàn)的模式能夠和《塞爾達傳說》一樣通過玩家的智慧和經(jīng)驗總結使之 有據(jù)可循,而不是全無章法的亂打一通。

        在上述關于核心玩法內(nèi)容的研究開發(fā)后,我們才會開始討論關于游戲友好度和用戶習慣的問題,比如WOW的UI界面吧。設計UI時最容易出現(xiàn)的問題 是設計師總是想要把所有的技能、設定等功能和內(nèi)容全部堆砌在游戲接口上,這是一件多么可怕的事兒!(編者注:許多國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲雖然效仿了WOW的快捷鍵、 血條等UI呈現(xiàn)模式,但也會以“方便、快捷、傻瓜”為原則在屏幕右側和小地圖上增加許多可以點擊的按鈕。史蒂芬•喬布斯的設計理念中最困難的一點并不是如 何增加東西,而是如何通過刪減和修去,使產(chǎn)品實用和簡單化,比如只有一個Home鍵的Iphone。)所以我們在UI接口設計時盡量以簡單、合理、 方便為宗旨,在玩家的屏幕上只會呈現(xiàn)最有用、最重要的東西,WOW中的拍賣系統(tǒng)是通過拍賣行進行操作而不是通過一個“我要拍賣”的按鈕來完成就是這個原 因。(譯者注:他在這里使用了HUD這個詞,原意是適用于軍事中的抬頭顯示技術,就是把重要的信息全部顯示在視野范圍內(nèi)的儀表盤上,這里代表鋪滿整個屏幕 的各種按鈕。)

        哦對了,玩家的計算機硬件配置也是關于用戶習慣和友好度中我們需要考慮和調整的一個重要問題。
        #p#副標題#e#

        另一個在游戲設計之初被提及的問題是關于玩家通過SOLO(單人殺怪不組隊)的模式到達60級。說真的,我們真不愿你們用這種方式到達滿級,你 要樂意我們也沒轍,不過在你SOLO的過程中也會接受很多副本任務、戰(zhàn)場任務,或看見很多穿著高級副本裝出來顯擺的人,這些都會或多或少的引誘你參與到集 體活動中來。當然了,這部分SOLO的玩家被我們視為休閑用戶。

        我們還花費了大量精力在新手指引上,首先要考慮并且最重要的一點是,游戲初期的內(nèi)容不能太難。我喜歡像波斯王子、戰(zhàn)神之類能夠讓你輕松上手、不 需要新手教程的游戲,這也是WOW中所采用的方法,我們讓你出生在結構和布局并不復雜的新手區(qū)里(適合你慢慢探索)。如果一出生就把你扔在一個巨大的城市 (比如幽暗城這種變態(tài)主城),那么新玩家一定會花很多時間在迷路上。

        另外,新手區(qū)的各種引導設置還能幫你迅速進入游戲狀態(tài),你可以隨處看到一兩棟房子、幾個NPC或小怪及它們涉及的任務,在5分鐘之內(nèi),你就可以開始打怪和體驗游戲了!

        驚嘆號的設計理念:完全被任務所占據(jù)和推動著的玩家游戲進程。

        我們希望玩家在游戲中有存在感,隨著做任務體會游戲背景故事的發(fā)展。在《暗黑破壞神2》里我們第一次使用驚嘆號作為接任務的標志來引導玩家,并 讓他們養(yǎng)成習慣。就算最休閑的玩家都知道在WOW中,點擊頭上有驚嘆號的NPC就可以接任務,然后做任務、交任務,如此往復。

        有目的的進行戰(zhàn)斗:WOW任務系統(tǒng)的重要理念。

        與哲學中的觀點一樣,我們認為人在做事情時應該也必須有其目的性,在其他網(wǎng)游里,任務的作用就是讓你看著經(jīng)驗條的增加,說實話,看著經(jīng)驗飛漲雖然很有趣但真的挺沒成就感,也沒勁。

        總是會有些WOWer批評游戲中有太多的懸賞怪物和收集物品的任務,但其實它們都是根據(jù)“有目的的進行戰(zhàn)斗” 這個原則設計的,在目的性的引導下,玩家需要去周游世界,才能體驗到不同的冒險經(jīng)歷和戰(zhàn)斗。(譯者注:在魔獸世界2002年最初的Alpha測試之前,暴 雪對任務系統(tǒng)并不是很重視,相反設計師們希望能夠用盡量少的任務給玩家足夠的自由度,從而自由支配自己的游戲時間,但實際上在測試期中,他們發(fā)現(xiàn)大部分玩 家在游戲里顯得無所適從,設計師們便開始注重對任務的適當指引,并最終總結出“有目的的進行戰(zhàn)斗”這一原則。)

        清晰明確的任務指示和說明:讓玩家可以在任務說明中很快的找到所有必要信息,而不用去網(wǎng)上查數(shù)據(jù)。

        在任務說明中,我們會很清晰的告訴玩家你需要做什么、去哪兒做、哪兒接任務、去哪兒交任務。每次有新的任務設計師加入?yún)s不理解我們的理念時,他 們總是使用試圖制作一些描述不清、看起來完全不明所以的“巨深奧、巨迷茫”的任務想引起玩家的關注、增加游戲的代入感,可實際上只要通過百度、數(shù)據(jù)庫或者 插件,玩家都可以很輕松的找到完成的方法。哦對了,只有那些不使用搜索引擎,而自己去嘗試從復雜隱晦的任務說明中尋找的人才是真正的休閑玩家,這也是我們 真正應該努力去留住的群體不是嗎!(譯者注:比如在我的WOW生涯中,曾經(jīng)偶遇過西部荒野上的風元素,直到練了一個聯(lián)盟小號后,才在石爪山接到了一個需要 殺死它才能掉落任務物品的相關任務,后來我總是感慨,在艾澤拉斯大路上每一個生物都有他存在的意義,你總能在任務或劇情故事中發(fā)現(xiàn)它的作用。)

        另外一點關于任務系統(tǒng)的制作說明是,不要讓玩家為了找到任務而去跟每個NPC對話,我們要讓玩家很容易找到一個區(qū)域內(nèi)的系列任務,并通過任務列 表(L鍵)隨時查看所有接受的任務信息及說明。當然,這樣做有時候也會產(chǎn)生我們稱之為“圣誕樹效應”的副作用(譯者注:圣誕樹效應是指如果任務探索系統(tǒng)設 計不當,會造成在接了足夠多任務時整張地圖上都被點綴了像圣誕樹上燈飾般的任務點提示。),看著這么多任務會讓玩家崩潰的無從下手,所以“適度”是任務系 統(tǒng)需要注意的一個重點。

        盡管經(jīng)常能收到玩家要求提高可接受任務數(shù)量的需求,我們也總會以技術無法實現(xiàn)為理由拒絕,并保持可接受任務的上限依然是20個(譯者注:這篇演 講發(fā)表于2006年,當時是20個)。實際上呢,我們這么做的原因是:獲得的任務數(shù)量越多,玩家對在執(zhí)行每個任務時的感覺就會越弱。你接了百十來個任務, 然后走到附近去看見什么殺什么直到堆滿那些數(shù)字,你只能感覺自己是在殺怪而不是在跟隨劇情故事進行某個任務,這樣會降低了游戲的代入感,也會讓玩家迷茫及 厭倦。所以我們做出了任務上限數(shù)字的限制,讓你在接任務前根據(jù)其劇情和做任務地點進行相 應的取舍。

        任務設計師是艾澤拉斯中的領航員,通過他們設計的任務系統(tǒng)來向玩家展示整個魔獸世界。在開始設計一個新的區(qū)域以前,我們會先考慮在這個地圖上的 “興趣點在哪兒”--既最有趣、最吸引玩家的部份是什么、這個地圖上有多少種不同類型的任務,蘿卜白菜各有所愛,所以我們會提供足夠多種類的任務供玩家們 選擇,這也是任務設計師必須提前考慮的工作。 以上就是產(chǎn)業(yè):Rob Pardo演講 暴雪游戲設計之道全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。

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