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        官方解析手游產(chǎn)業(yè):游戲工委第一季度報(bào)告

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        官方解析手游產(chǎn)業(yè):游戲工委一季度報(bào)告(完整版)

        一季度中國(guó)Android平臺(tái)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入約27.3億元。環(huán)比增長(zhǎng)50.6%。iOS平臺(tái)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入首次突破10億元,依舊保持高速增長(zhǎng)。中國(guó)移動(dòng)單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入10.3億元,在收入構(gòu)成中,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入占比81.1%,移動(dòng)單機(jī)游戲市場(chǎng)收入占比18.9%。

        2014年第一季度,大部分用戶日均使用移動(dòng)游戲的時(shí)間仍然少于30分鐘,移動(dòng)游戲核心用戶(日均使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)1小時(shí))的比例已經(jīng)超過(guò)了四分之一。

        第1部分:2014年1~3月中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)狀況

        1.1中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模

        圖1. 中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)主要由移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)和移動(dòng)單機(jī)游戲市場(chǎng)構(gòu)成。2014年1~3月,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入約44.1億元,環(huán)比增長(zhǎng)39.9%。

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        數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC、 IDC and CNG

        2014年第一季度,中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大。收入再創(chuàng)歷史新高,增長(zhǎng)速度依舊保持在較快水平,同時(shí)行業(yè)生態(tài)圈基本成型,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)秩序逐漸確立。

        例如,多家游戲推廣渠道開(kāi)始重新界定分成比例、建立對(duì)研發(fā)企業(yè)的扶持策略,維護(hù)中小開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的生存空間。而多起手游版權(quán)糾紛案的發(fā)生,亦使得正版IP逐步得到市場(chǎng)的重視,行業(yè)趨于規(guī)范。

        1.2中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲細(xì)分市場(chǎng)狀況

        在中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)收入構(gòu)成方面,按照移動(dòng)智能設(shè)備的操作系統(tǒng)門(mén)類(lèi),可以將收入分為iOS、Android和Windows Phone等平臺(tái)。其中,iOS和Android平臺(tái)因收入較高,獨(dú)立成章,Windows Phone平臺(tái)不單獨(dú)表現(xiàn)。

        1.2.1中國(guó)iOS平臺(tái)游戲市場(chǎng)狀況

        圖2. 2014年1~3月,中國(guó)iOS平臺(tái)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入約12.3億元,環(huán)比增長(zhǎng)52.3%。

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        數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC、 IDC and CNG

        2014年第一季度,iOS平臺(tái)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入首次突破10億元,依舊保持高速增長(zhǎng)。

        在具體產(chǎn)品方面,新老產(chǎn)品同時(shí)擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模,例如《雷霆戰(zhàn)機(jī)》、《神魔之塔》、《放開(kāi)那三國(guó)》和《刀塔傳奇》等新游戲在上線之初即快速搶占了暢銷(xiāo)榜前20的位置。同時(shí),《我叫MT Online》、《天天酷跑》等老游戲也借助春節(jié)、情人節(jié)的假期開(kāi)展促銷(xiāo)活動(dòng),提升產(chǎn)品收入。

        1.2.2中國(guó)Android平臺(tái)游戲市場(chǎng)狀況

        圖3. 2014年1~3月,中國(guó)Android平臺(tái)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入約27.3億元。環(huán)比增長(zhǎng)50.6%。

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        數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC、 IDC and CNG

        2014年第一季度,Android平臺(tái)游戲市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。多個(gè)Android游戲分發(fā)渠道更新運(yùn)營(yíng)策略,推出了各種運(yùn)營(yíng)活動(dòng)促進(jìn)游戲下載量的增長(zhǎng),例如免流量下載等。受其推動(dòng),Android游戲的用戶參與度明顯提升,付費(fèi)用戶規(guī)模與用戶付費(fèi)意愿均出現(xiàn)增長(zhǎng)。

        1.3中國(guó)移動(dòng)單機(jī)游戲市場(chǎng)狀況

        圖4. 2014年1~3月,中國(guó)移動(dòng)單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入10.3億元,在收入構(gòu)成中,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入占比81.1%,移動(dòng)單機(jī)游戲市場(chǎng)收入占比18.9%。

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        數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC、 IDC and CNG

        2014年第一季度,移動(dòng)單機(jī)游戲市場(chǎng)收入占比較上一季有所減少。主要原因是單機(jī)游戲的單款盈利能力不及網(wǎng)絡(luò)游戲,而且產(chǎn)品數(shù)量相對(duì)較少,導(dǎo)致整體市場(chǎng)增長(zhǎng)速度較慢。

        但憑借跨業(yè)交叉推廣,仍有多款移動(dòng)單機(jī)游戲獲得較高用戶量與收入,如《小黃人快跑》、《冰雪奇緣》等游戲。

        通常情況下,由于游戲特點(diǎn),多數(shù)單機(jī)游戲不會(huì)設(shè)置付費(fèi)門(mén)檻來(lái)強(qiáng)迫用戶消費(fèi),因此人均付費(fèi)額度較低。而通過(guò)交叉推廣方式,知名IP的移動(dòng)單機(jī)游戲能夠迅速累積龐大的用戶數(shù)量,從而依靠用戶量來(lái)獲得較高收入。
        #p#副標(biāo)題#e#

        第2部分:2014年1~3月中國(guó)移動(dòng)游戲用戶狀況

        2.1中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模

        圖5. 2014年1~3月,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量約為3.025億人,環(huán)比增長(zhǎng)15.3%。

        20140428051256885.gif

        數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC、 IDC and CNG

        2014年第一季度,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。同時(shí),用戶數(shù)量的增長(zhǎng)來(lái)源日益豐富,在人口紅利的基礎(chǔ)上,換機(jī)紅利、IP紅利、4G牌照紅利等開(kāi)始出現(xiàn)。

        首先,因硬件升級(jí)帶來(lái)的換機(jī)紅利導(dǎo)致用戶增長(zhǎng),如非智能機(jī)用戶過(guò)渡到智能機(jī),低端智能機(jī)用戶過(guò)渡到高端智能機(jī),為游戲用戶的轉(zhuǎn)化提供了硬件基礎(chǔ)。

        其次,由于同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)激烈,游戲研發(fā)企業(yè)對(duì)產(chǎn)品IP版權(quán)的重視程度有所增加,積極爭(zhēng)取優(yōu)秀IP,精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo),吸引用戶群體。

        最后,部分地區(qū)4G上網(wǎng)業(yè)務(wù)開(kāi)始投入使用(如TD-LTE),對(duì)中國(guó)移動(dòng)通信集團(tuán)有限公司的旗下各品牌手機(jī)用戶而言,打破了上網(wǎng)速度瓶頸,提升了移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的轉(zhuǎn)化率。

        2.2中國(guó)移動(dòng)游戲用戶分析

        2.2.1中國(guó)移動(dòng)游戲用戶上網(wǎng)方式分布

        圖6. 截止至3月31日,在中國(guó)移動(dòng)游戲用戶的設(shè)備聯(lián)網(wǎng)方式上,使用蜂窩數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)(2G/3G網(wǎng)絡(luò))的用戶比例達(dá)到44.4%,使用WiFi網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲的用戶比例為55.6%。

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        數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC and CNG

        2014年第一季度, 2G/3G網(wǎng)絡(luò)由于信號(hào)穩(wěn)定性、資費(fèi)過(guò)高等原因,占比較低,WiFi仍然是移動(dòng)游戲用戶的首選。此外,雖然運(yùn)營(yíng)商搶注4G運(yùn)營(yíng)牌照。但由于覆蓋范圍有限,以及信號(hào)不穩(wěn)定和資費(fèi)問(wèn)題同樣存在,4G網(wǎng)絡(luò)目前對(duì)于移動(dòng)游戲用戶上網(wǎng)方式的影響還未充分顯現(xiàn)。
        #p#副標(biāo)題#e#

        2.2.2移動(dòng)游戲用戶日均在線時(shí)長(zhǎng)分布狀況

        圖7. 截止至3月31日,在中國(guó)移動(dòng)游戲用戶中,約20.7%的用戶平均每天使用移動(dòng)游戲時(shí)間不超過(guò)10分鐘,使用時(shí)間在10~20分鐘的用戶比例為18.5%,使用時(shí)間在20~30分鐘的用戶比例為19.4%,使用時(shí)間在30~60分鐘的用戶比例為16.2%。,使用時(shí)間在1~2小時(shí)的用戶比例為11.9%,使用時(shí)間在2~4小時(shí)的用戶比例為9.8%,使用時(shí)間在4小時(shí)以上的用戶比例為3.5%。

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        數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC 、CNG and TalkingData

        2014年第一季度,大部分用戶日均使用移動(dòng)游戲的時(shí)間仍然少于30分鐘,說(shuō)明用戶對(duì)于移動(dòng)游戲仍然處于淺嘗輒止的階段,移動(dòng)游戲還不能成為他們生活中的娛樂(lè)首選。

        值得注意的是,移動(dòng)游戲核心用戶(日均使用時(shí)長(zhǎng)超過(guò)1小時(shí))的比例已經(jīng)超過(guò)了四分之一,受到移動(dòng)游戲產(chǎn)品品質(zhì)提升、社交性日益豐富的影響,核心用戶在游戲中投入的時(shí)間也不斷延長(zhǎng)。

        2.3中國(guó)移動(dòng)游戲用戶iOS設(shè)備分析

        2.3.1 游戲用戶iOS設(shè)備版本分布

        圖8. 截止至2014年3月31日,國(guó)內(nèi)iOS游戲用戶版本分布狀況如下:使用7.0版本的用戶約占整體的67.5%,使用6.1版本的用戶約14.6%,使用5.1版本的用戶約5.5%,使用6.0版本的用戶約2.4%,使用5.0版本的用戶約1.9%。

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        數(shù)據(jù)來(lái)源:GPC、CNG and TalkingData

        2014年第一季度,在國(guó)內(nèi)游戲用戶中,使用設(shè)備操作系統(tǒng)為iOS 7.0版本的比例接近7成左右,該系統(tǒng)上線半年以來(lái),用戶接受程度較高。

        然而,由于受到iOS7.0系統(tǒng)需要重新越獄以及老系統(tǒng)使用習(xí)慣的影響,仍然有大量用戶使用老版本的iOS系統(tǒng)。通過(guò)用戶行為調(diào)查可以發(fā)現(xiàn),對(duì)于升級(jí)操作系統(tǒng)持“能拖就拖”態(tài)度的用戶,占比接近六成左右。

        2.4中國(guó)移動(dòng)游戲用戶Android設(shè)備分析

        2.4.1 Android設(shè)備游戲用戶來(lái)源分布

        圖11. 截止至2014年3月31日,國(guó)內(nèi)使用Android設(shè)備的移動(dòng)游戲用戶,主要來(lái)自如下分發(fā)平臺(tái),360手機(jī)助手達(dá)到33.1%,百度手機(jī)助手

        20140428051258148.gif 以上就是官方解析手游產(chǎn)業(yè):游戲工委第一季度報(bào)告全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。

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