2014年中、美、韓三國手游市場季度分析報(bào)告
手游發(fā)展正在全球崛起,然而不同國家地區(qū),因?yàn)槲幕赜虿町悾餍械挠螒蛲娣ㄒ膊槐M相同。InMobi于2014年第一季度,通過對美、中、韓三國1292名手游玩家進(jìn)行跟蹤調(diào)查(美國616名、中國343名、韓國333名參與者)分析了不同市場對游戲領(lǐng)域的影響、玩家玩法習(xí)慣的差異、以及美中韓三國的游戲市場渠道。希望能夠通過這份報(bào)告讓開發(fā)和發(fā)行者們更好的了解,如何在各地區(qū),有針對性并高效地實(shí)現(xiàn)創(chuàng)收。
1.三國游戲全景概況:歷史文化因素對該國游戲發(fā)展造成影響
一個(gè)國家的歷史和文化影響該國的游戲發(fā)展藍(lán)圖。由于電子游戲的禁令和猖獗的盜版現(xiàn)象,從一定程度上阻礙了中韓兩國的本地游戲市場發(fā)展。
為了在游戲中盈利,開發(fā)者開發(fā)了大型多人在線社交游戲,從每月的訂閱和應(yīng)用內(nèi)購買中獲取大量收入。然而該現(xiàn)象對中韓兩國的手游趨勢造成了影響。
相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,全球游戲復(fù)合年增長率(CAGR)達(dá)6.7%,2016年總收入將達(dá)861億美元。移動游戲市場將引領(lǐng)全球游戲市場發(fā)展,整體市場份額將增長100%。
其中智能手機(jī)游戲CAGR為18.8%,市場份額占比為16.2%。平板游戲CAGR為47.6%,市場份額占比為11.6%。移動游戲市場將在掌機(jī)和PC游戲的流行趨勢消退下,占總市場的28%。
全球游戲復(fù)合年增長率(CAGR)
在本次接受調(diào)查的1292位移動玩家中,也統(tǒng)計(jì)了電子游戲機(jī)的選擇比例。而美國的主機(jī)游戲(除去PC游戲)比例明顯高于中韓兩國。
然而中國玩家的PC玩家比例為美國玩家的30%以上,而韓國該比例與美國相差不大。
2.游戲玩法和游戲環(huán)境的不同以及造成該現(xiàn)象的因素
不同市場對于游戲玩法選擇不一,而游戲場景也不相同。美中韓三國的玩家都傾向玩游戲打發(fā)時(shí)間,美國玩家更喜歡具有挑戰(zhàn)性的游戲,并更愿意在家玩游戲,在看電視的時(shí)候玩游戲的玩家比例為中韓玩家比例的三倍以上。而中韓玩家更多的是在上下班途中玩游戲。
(圖示:手游玩家性別比例)
(圖示:手游玩家年齡比例)
美國的年輕玩家(15-18歲)和老年玩家(45+)都比中韓兩國要多。這是由于智能手機(jī)在這三個(gè)國家的滲透率造成的。在中國,智能手機(jī)主要流行與16-34歲的用戶群體,然而美國用戶,年齡在45-54歲該階段,占據(jù)智能手機(jī)使用率較大比例,該年齡階段的用戶擁有更多休閑游戲時(shí)間,手游代替了傳統(tǒng)的填字游戲和玩橋牌時(shí)間。
(圖示:近30天玩家平均玩過的游戲應(yīng)用數(shù))
中國平均玩的游戲數(shù)量為韓國玩家的34%以上。僅30天平均打開游戲的應(yīng)用數(shù)為12.1個(gè),韓國玩家為10.5個(gè),美國玩家為9個(gè)。
(圖示:中美韓三國移動玩家游戲偏好)
目前,中韓兩國玩家更喜歡社交游戲,例如RPG/冒險(xiǎn)游戲,該比例達(dá)43%,而美國人更喜歡具有挑戰(zhàn)性的益智類游戲,該比例為45%。。開發(fā)者應(yīng)該考慮不同市場的用戶特點(diǎn)來設(shè)計(jì)盈利方案。另外美國玩家對于菠菜類游戲的青睞度為中韓玩家比例的103%以上,益智解謎類游戲玩家比例為中國同類型玩家比例的93%以上。
(圖示:美國移動玩家選擇移動游戲類型比例)
美國更親睞益智解謎游戲,益智游戲比例為45%,RPG/冒險(xiǎn)游戲?yàn)?4%,社交游戲?yàn)?4%,策略游戲?yàn)?3%,菠菜游戲?yàn)?9%,模擬經(jīng)營類游戲?yàn)?2%。
(圖示:中國移動玩家選擇移動游戲類型比例)
中國玩家,RPG/冒險(xiǎn)游戲比例為43%,社交游戲?yàn)?0%,策略游戲?yàn)?6%,益智游戲比例為14%,模擬經(jīng)營類游戲?yàn)?4%,菠菜游戲?yàn)?0%。
(圖示:韓國移動玩家選擇移動游戲類型比例)
韓國玩家,RPG/冒險(xiǎn)游戲?yàn)?3%,社交游戲?yàn)?2%,策略游戲?yàn)?5%,益智游戲比例為18%,模擬經(jīng)營類游戲?yàn)?6%,菠菜游戲?yàn)?%。
許多韓國人是通過Kakao游戲平臺發(fā)現(xiàn)游戲,該國古哥 Play和App Store前十大暢銷游戲中有9款均是針對Kakao平臺打造的游戲。inMobi預(yù)測韓國益智解謎和社交類游戲市場占比將通過kakao平臺,獲得持續(xù)增長。
游戲原因
三國玩家超過一半的比例玩游戲的原因都為打發(fā)時(shí)間。美國玩家選擇“快速簡單的游戲”和“具有挑戰(zhàn)性的游戲”比例不相上下,幾乎各占一半。然而,61%的韓國玩家選擇“快速簡單的游戲”,45%的韓國玩家選擇“具有挑戰(zhàn)性的游戲”。美國玩家喜歡復(fù)雜具有挑戰(zhàn)性的游戲比例為韓國玩家的39%以上。
游戲原因
游戲時(shí)間地點(diǎn)
游戲的時(shí)間地點(diǎn)將極大程度的影響玩家游戲的類型、時(shí)長以及頻率。對工作、家庭以及多任務(wù)的文化態(tài)度也將對玩家造成影響。
游戲時(shí)間地點(diǎn)
游戲頻率
在三個(gè)國家中,游戲頻率并沒有太大差異,四分之三的玩家每天至少打開游戲一次。
游戲頻率
游戲時(shí)長
游戲時(shí)長
中國玩家每次游戲時(shí)間最長為32.7分鐘,而韓國玩家每次游戲時(shí)間最短為22.6分鐘。
中美 以上就是2014年中、美、韓三國手游市場季度分析報(bào)告全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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