苦逼手游策劃是怎樣煉成的 如何抓住需求點
每款成功的游戲背后都有幾個苦逼的活動策劃,因為運營活動總是個說大不大說小不小的事兒。雖然直接關(guān)聯(lián)到充值營收和人氣口碑,但上到老總下到測試GM,大家都可以湊個點子出來,所以活動策劃的地位很尷尬。一家手游公司如果有專職的活動策劃,那么肯定會非常苦逼地提交各種方案,最后被“研發(fā)表示不能實現(xiàn)”、“預(yù)期效果不樂觀”等理由打回來。
運營活動的模板成百上千,說得上是隨處可抄,但難點在于針對產(chǎn)品本身選擇最合適的活動,用最少資源達到最佳的效果。實際上按目的劃分,運營活動就只有拉新、召回、促銷、刷口碑、打品牌這幾個大類。多大的飯碗決定了能裝多少飯,一個苦逼的活動策劃需要做的就是不斷擴大自己的碗容量,以求產(chǎn)品經(jīng)理喊你出活動的時候能立馬提交一個不會被K的方案。
苦逼訓練法一:模板搜集
最近TalkingData發(fā)布了一張18種活動分析圖,比較全面地為業(yè)內(nèi)提供了參考信息。其中意見征集、注冊有獎、玩家評選等活動形式可謂豐富,但對廣大苦逼活動策劃們來說,還是缺少現(xiàn)成的模板可供參考。
游戲運營活動介紹
對于此,矩叔建議大家可以每天多上各大熱門手游的官網(wǎng)去蹲點搜集,此外合作媒體的活動也一攬子全收。然后根據(jù)拉新、召回、促銷等幾大類的劃分,將活動模板放置在大類下面。這樣就可以隨著產(chǎn)品經(jīng)理、運營總監(jiān)的一聲召喚,迅速檢索查找相應(yīng)的參考模板,給老大們盡可能快的響應(yīng)。
苦逼手游策劃是怎樣煉成的
苦逼訓練法二:經(jīng)驗積累
活動推出之前對效果的預(yù)期,策劃要做到自己心里要有數(shù)。這需要結(jié)合以往的工作經(jīng)驗,也可以根據(jù)先實驗看結(jié)果。在業(yè)內(nèi)有一些廠商就會先找個規(guī)模一般的小渠道,按運營節(jié)奏提前更新大小版本和活動,然后根據(jù)測試服的結(jié)果再進行細節(jié)調(diào)整。
圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
另一方面,活動策劃更需要積累一些運營相關(guān)的常識,比如促銷活動之后應(yīng)該推出鼓勵消耗的活動,讓用戶把充值換來的金幣元寶鉆石花掉。以《刀塔傳奇》和《我叫MT(微博)》這兩款產(chǎn)品為例,前者的活動都非常簡單,把“發(fā)福利穩(wěn)定玩家”和“充值促銷賺錢”兩招輪流用,后者則是每個月只搞一兩次系列活動,花樣多、獎品多、線上線下、虛擬實物一把抓。兩款產(chǎn)品的運營活動同時抓住一個要點,就是一個月內(nèi)少做幾次大型活動甚至不做,這是為了不讓玩家產(chǎn)生疲勞感。而且作為不同運營階段的產(chǎn)品,活動的類型與力度也需要有不同的針對。活動策劃的經(jīng)驗積累就是盯著別人家產(chǎn)品每一次活動推出后,把相關(guān)百度指數(shù)、各大平臺排行榜變化、媒體輿情監(jiān)控(上了幾家首頁、頭條)等數(shù)據(jù)記錄下來,開會時候旁征博引讓同事領(lǐng)導紛紛表示“理據(jù)服”。
苦逼手游策劃是怎樣煉成的
苦逼訓練法三:靈活應(yīng)對
圖片來源于網(wǎng)絡(luò)
前文提到的兩款產(chǎn)品活動,矩叔認為《刀塔傳奇》更符合移動互聯(lián)網(wǎng)時代的思維,就像微博段子手一般,差三岔五制造小驚喜或挖坑刺激消費。在碎片時間玩手游的這個大背景下,運營活動最好目標單一,這樣的好處效果核算直觀,沒有效果馬上掉頭換新的,成本不高靈活多變。
活動策劃作為運營部門的一份子,干的就是靈活賺錢的細碎活,因此策劃方案沒必要太過死板。測試期拉人氣刷推廣,穩(wěn)定期促消費保留存,衰退期刺激活躍召回流失……種種活動都需要根據(jù)運營階段來靈活運作,哪怕這次活動效果不理想,只要用戶因此玩得開心有興致,“口碑提升”也算是一項保底收獲。最后需要注意的是,在設(shè)計活動方案的時候,一定要把相關(guān)的數(shù)值做好把控與評估,將數(shù)值溢出的風險控制在最小。
矩叔結(jié)語:活動策劃需要面對營收業(yè)績要求和維護產(chǎn)品口碑的兩面壓力,這才是最苦逼之處。市面大部分都是撈一筆就走的游戲,活動策劃的最大貢獻就是為運營團隊的口碑剛正面,只要玩家表達出“這家公司還算良心”的想法,那么公司下一款產(chǎn)品的用戶成本就會大大降低。
以上就是苦逼手游策劃是怎樣煉成的 如何抓住需求點全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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