專訪美國藝電EA移動游戲副總裁 在線運營很重要
譯/Kevin
去年,在美國藝電(EA)任命安德魯·威爾森(Andrew Wilson)為新任CEO后,弗蘭克·吉比奧(Frank Gibeau)就從EA游戲品牌部門調(diào)任EA移動部(EA Mobile)執(zhí)行副總裁。國外游戲媒體近日專訪吉比奧,以下是本次采訪的要點內(nèi)容編譯。
弗蘭克·吉比奧(Frank Gibeau)
記者:在移動游戲市場,為什么有的公司那么容易就成功了,而有的公司卻無比艱難?例如 EA擁有800-900款移動游戲,Supercell只有3款游戲,但他們輕而易舉地就在暢銷榜登頂。你們有很多優(yōu)勢,你們應(yīng)該成為第一名,對嗎?
吉比奧:這是我們的任務(wù),我們希望成為行業(yè)領(lǐng)軍者。過去7個月,我一直在為此努力,做了包括重新定位、調(diào)整我們的工作室,進(jìn)入市場、打造技術(shù)平臺等方面的工作。
作為一家公司,Supercell無與倫比。但如果你退后一步,看看整個市場的情況,我相信每年都有7萬左右的新游戲上線移動平臺——或許蘋果App Store就有150萬款?移動游戲和主機(jī)游戲差別巨大:競爭形勢不一樣,運營游戲的方式不一樣,全球不同國家的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境也不一樣。移動游戲業(yè)務(wù)的復(fù)雜程度遠(yuǎn)高于主機(jī)游戲業(yè)務(wù)。
我覺得,在移動游戲領(lǐng)域,EA擁有全世界最優(yōu)秀的一系列IP,包括《植物大戰(zhàn)僵尸》《寶石迷陣》《模擬人生》《真實賽車》和《辛普森一家》。我們擁有游戲品牌、IP,并且致力于打造更多新IP。我們擁有杰出的開發(fā)者、技術(shù)和生產(chǎn)價值……但我們是否已掌握在線運營的竅門?我并不確信。
記者:所以,這是一次重新開始?
吉比奧:沒錯,這正是我們接下來要加大力度去做的事情。在這方面,Supercell是我們的榜樣,他們不但擁有偉大游戲(CoC、卡通農(nóng)場和海島奇兵),頭腦也很清晰,清楚如何長時間在線運營游戲。
但世上可行的模式并非只有一種。Supercell的模式是推出幾款游戲,并將它們運營到最佳狀態(tài)。EA機(jī)會空間更大,因為我們擁有更多知名IP,能夠吸引不同用戶群體。接下來,我們將繼續(xù)挖掘它們的潛力。
我們并不運營你剛才所說的800-900款游戲。我們只會在十余款游戲上發(fā)力。EA移動部未來的策略是:更少、更大。我們將全力投入免費游戲的在線運營,制作數(shù)量相對較少,但規(guī)模較大的游戲——就像過去多年我們運營主機(jī)游戲的策略一樣。這套策略是行得通的,Supercell已經(jīng)證明了它行之有效。
EA與競爭對手不同的是,我們擁有IP、技術(shù)、生產(chǎn)價值,以及龐大的游戲安裝量。《真實賽車》的安裝量超過1.2億,而App Annie的數(shù)據(jù)顯示,在過去12個月里,EA旗下游戲的總安裝量超過6億。換句話說,我們有用戶,但與競爭對手相比,我們在在線運營方面做得還不夠好。
如果我們的在線運營水準(zhǔn)提升,同時保持其他方面的競爭力,我相信我們有能力成為移動游戲領(lǐng)域的領(lǐng)軍者。我們對移動游戲很有野心。它(移動游戲)為我們帶來全球化的機(jī)遇,讓我們能夠進(jìn)入很多非主機(jī)游戲市場,例如中東、東南亞、印度等等。在這些市場,移動游戲正迎來爆發(fā)。
記者:《辛普森一家:枯竭》的盈利表現(xiàn)很好。在你看來,這款游戲有哪些成功經(jīng)驗值得借鑒?
吉比奧:EA有幾間非常優(yōu)秀的移動游戲制作團(tuán)隊,包括制作《辛普森一家》的工作室、Prince Edward Island工作室、Fire Monkeys以及寶開。這些工作室都已浸淫移動游戲產(chǎn)業(yè)多年。我們期待EA旗下其他移動游戲工作室能夠迎頭趕上,達(dá)到與這幾間工作室相當(dāng)?shù)乃疁?zhǔn)。與此同時,我們也將努力掌握在線運營的方法和技巧。
記者:你怎樣看待移動平臺的新(游戲)品牌,與來自主機(jī)游戲的品牌之間的區(qū)別?
吉比奧:它們不止是主機(jī)游戲品牌——作為品牌,它們早就存在于PC、Amiga或Sega Genesis等平臺。至于移動平臺產(chǎn)生的品牌,我覺得《真實賽車》和《辛普森一家》都是極其成功的范例。我們需要綜合利用現(xiàn)有品牌,并持續(xù)打造全新IP。
移動游戲的美妙之處在于投入低、回報高。在EA內(nèi)部,我們創(chuàng)建了一支名叫淘金者的團(tuán)隊,這支團(tuán)隊擁有50-60名成員,他們每周的工作就是測試游戲原型,包括動作、過關(guān)、休閑類型和核心游戲。EA內(nèi)部還有一個叫沙盒《Sandbox》的系統(tǒng),當(dāng)游戲雛形制作完成后,我們將它們發(fā)送給我們的8000名員工,讓他們試玩。你可以這么理解,我們的第一個試發(fā)行市場——在進(jìn)入加拿大、新西蘭和新加坡之間——就是EA。我們的員工都是高端玩家,能夠坦率評價一款游戲究竟好或不好,《Peggle》就是這么誕生的。
記者:在移動游戲領(lǐng)域,很多游戲開發(fā)商都傾向于自己發(fā)行游戲。EA作為一家發(fā)行商,你認(rèn)為你們的優(yōu)勢有哪些?
吉比奧:首先,我們網(wǎng)絡(luò)的規(guī)模和能量巨大。我剛才說過,過去12個月EA旗下移動游戲的安裝量超過6億,這讓我們能夠在自有網(wǎng)絡(luò)內(nèi)交叉推廣游戲,幫助一款新游戲從眾多競品中脫穎而出。
其次,由于我們擁有海量游戲,我們也與蘋果和古哥公司建立了穩(wěn)定關(guān)系。這一點同樣關(guān)鍵。另外,移動平臺每年都會上線7萬款新游戲,游戲曝光率和用戶獲取都是開發(fā)商必須面對的艱難挑戰(zhàn)。EA擁有資金、網(wǎng)絡(luò),以及各種關(guān)系和渠道,能夠幫助開發(fā)商提升游戲下載量,并且都是高質(zhì)量下載。
記者:理想狀態(tài)下,一支移動游戲團(tuán)隊大約多少人?主機(jī)游戲團(tuán)隊大概有100、200或300多人,移動游戲團(tuán)隊呢?
吉比奧:幾十人。與主機(jī)游戲相比,移動游戲的開發(fā)速度更快,團(tuán)隊規(guī)模更小——這是轉(zhuǎn)型的一部分。制作游戲雛形的團(tuán)隊甚至只要3個人就夠了:美術(shù)、程序員和設(shè)計師各一人。他們制作雛形,然后讓8000人試玩。
與主機(jī)游戲相比,移動游戲的另一個重要區(qū)別在于“試發(fā)行”:我們可以在小范圍內(nèi)推出游戲,并基于來自用戶的反饋對游戲進(jìn)行改進(jìn)。
記者:Kabam的人告訴我,他們有75人負(fù)責(zé)運營游戲《霍比特人》(The Hobbit)。參與Machine Zone旗下游戲《Game of War》運營的人更多,達(dá)到150。我猜測,如果一款游戲成為大作,是否意味著其團(tuán)隊也得大幅擴(kuò)張?
吉比奧:說得沒錯。因為移動游戲需要在線運營。在應(yīng)用商店暢銷排行榜上,絕大多數(shù)游戲都已經(jīng)上線超過18個月,《The Sims FreePlay》發(fā)布至今已經(jīng)有26個月了。隨著用戶越來越多,你的組織規(guī)模也得越來越大。
你需要產(chǎn)品經(jīng)理、分析師、市場營銷人員;你需要為玩家提供客戶服務(wù)。當(dāng)你的游戲DAU超過2500萬,你必須擁有這些基礎(chǔ)設(shè)施,才有可能富有效率地為玩家提供服務(wù)。不過,游戲設(shè)計師、程序員和美術(shù)人員的規(guī)模并不會大幅增加。
以上就是專訪美國藝電EA移動游戲副總裁 在線運營很重要全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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