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        操控玩家情緒進(jìn)行IAP:手游靠什么瘋狂吸金

        發(fā)布時(shí)間:

        近日,市場研究機(jī)構(gòu)TalkingData和SuperData聯(lián)合發(fā)布的2014年第一季度中美數(shù)字游戲市場對(duì)比報(bào)告顯示,中國手游市場將在2014年達(dá)到30億美元規(guī)模,僅次于美國手游市場的32億美元,并有望在明年超越美國,成為全球最大的手游市場。作為發(fā)達(dá)國家,美國手游玩家ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收益)高達(dá)21美元(約合人民幣130元)。雖然中國是發(fā)展中國家,達(dá)不到這個(gè)數(shù)字,但ARPPU和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率同比也都有20%的增長。值得注意的是,報(bào)告同時(shí)指出,中美手游用戶都更喜愛免費(fèi)游戲。那么,這些不斷增長的收益數(shù)字又從何而來?關(guān)鍵在于游戲內(nèi)消費(fèi)(IAP)。在許多手游玩家眼中,IAP也是不被待見的。可一旦在游戲設(shè)計(jì)者布下的心理陷阱中“迷失”,IAP便有機(jī)可乘。

        手游靠什么瘋狂吸金:操控玩家情緒進(jìn)行IAP1

        不歸路:付費(fèi)玩家的從“免費(fèi)”到“買裝備”

        李龍是本地一家廣告公司的創(chuàng)意部總監(jiān),他最近迷上了一款叫做“部落戰(zhàn)爭”(Clash of Clans)的手機(jī)游戲。這是一款由芬蘭游戲公司Supercell制作的免費(fèi)游戲,風(fēng)靡全球。

        他告訴記者,自己所帶的團(tuán)隊(duì)里有好幾個(gè)年輕人都在玩這款游戲,有一次在飯桌上看他們玩,覺得挺有意思,于是自己也下載了一個(gè)。雖然游戲本身是免費(fèi)的,但短短一個(gè)月內(nèi),李龍?jiān)谶@款游戲上花費(fèi)了數(shù)千元人民幣。

        免費(fèi)、花錢,這看上去是矛盾的。但在手游行業(yè)里,它們卻能“和平共處”。

        李龍稱,和許多要持續(xù)花時(shí)間的手機(jī)游戲不同,部落戰(zhàn)爭中無論升級(jí)裝備還是收集資源,速度都非常慢。“你不需要一直對(duì)著它(指游戲),因?yàn)橘Y源累積需要很長的時(shí)間,收集夠資源后,升級(jí)裝備又是個(gè)漫長的過程。”他表示,這是個(gè)非常難熬的過程。特別是看著已經(jīng)玩了幾個(gè)月的同事們,大家都有著很不錯(cuò)的游戲建筑和裝備。自己玩的時(shí)間短,東西都寒酸得很。于是,他走上了IAP的不歸路。

        在部落戰(zhàn)爭中,IAP主要用于購買一種“綠寶石”,它可以用于購買游戲中的金幣等資源,還能幫助裝備飛速升級(jí)。而越高等的裝備,想要縮短升級(jí)時(shí)間,需要花費(fèi)的綠寶石數(shù)量則呈幾何數(shù)增長。記者研究“部落戰(zhàn)爭”發(fā)現(xiàn),購買綠寶石最小的單位為“500枚”,標(biāo)價(jià)30元人民幣,最多為14000枚,標(biāo)價(jià)648元。和許多商品一樣,一次性買得越多,價(jià)格就越便宜。李龍稱,他前后已買了5包14000枚的綠寶石,花費(fèi)超過3000元人民幣。

        IAP本質(zhì):手游廠家操控玩家情緒

        李龍告訴記者,現(xiàn)在自己公司里一起玩這個(gè)游戲的人有十幾個(gè),不過就自己一個(gè)是花錢的。也因?yàn)榛隋X,雖然游戲時(shí)間短,卻迅速成為了等級(jí)最高的一個(gè)。

        除了看著別人“眼饞”外,李龍花錢玩游戲還有另外一個(gè)原因。“部落戰(zhàn)爭的另一大特色是玩家之間相互進(jìn)攻。”李龍解釋道,自己裝備差,防御能力不足時(shí),辛辛苦苦積累的資源很有可能被別的玩家進(jìn)攻并搶奪,這讓他很惱火。

        “羨慕、惱火,甚至嫉妒、憤怒,這些本就是游戲開發(fā)商激起玩家各種情緒,并誘導(dǎo)他們進(jìn)行消費(fèi)的法寶。”咨詢機(jī)構(gòu)RationalAB移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)分析師黃林向記者表示,PC免費(fèi)網(wǎng)游興起時(shí),走的就是這條道路。在這方面,推出《征途》的史玉柱就深諳此道,其很多手法被奉為網(wǎng)游行業(yè)中的經(jīng)典。

        至于手機(jī)端游戲,黃林認(rèn)為,用戶付費(fèi)的環(huán)節(jié)變得更為簡單是一大特色。另外,因?yàn)槭謾C(jī)續(xù)航能力較差,屏幕較小,所以無法像PC網(wǎng)游那樣一玩就好幾個(gè)小時(shí)。所以休閑類游戲大行其道,這使得游戲開發(fā)商在IAP上要想些更適用于手機(jī)端玩家的做法。當(dāng)然,洞悉人性,通過心理博弈讓玩家花錢的“主旋律”未曾改變。

        付費(fèi)比例極低,收入仍驚人

        手游靠什么瘋狂吸金:操控玩家情緒進(jìn)行IAP2

        廣州本地一家去年被重金收購的手游開發(fā)商負(fù)責(zé)人告訴記者,在一款不是非常復(fù)雜的手游里,只要有1%玩家愿意IA P,這款游戲就能活下來。他表示,為了讓用戶能持續(xù)消費(fèi),研究用戶心理是公司的一項(xiàng)重點(diǎn)工作。

        “這方面其實(shí)國外游戲商已經(jīng)做得很成熟了,國內(nèi)很多則是從游戲類型到商業(yè)模式、收費(fèi)環(huán)節(jié)設(shè)計(jì),進(jìn)行了全面的模仿而已。”他更承認(rèn),游戲里所有的收費(fèi)設(shè)計(jì)都是故意而為之,而除了能成功吸引玩家付費(fèi)外,另一項(xiàng)重要工作是減少玩家的“違和感”。

        “無論是PC游戲還是手游,過去很多人為了賺快錢,在設(shè)計(jì)收費(fèi)環(huán)節(jié)上無所不用其極。但現(xiàn)在競爭愈發(fā)激烈,游戲開發(fā)商除了想怎么賺錢外,還得想怎么讓玩家花錢花得更舒服。”他用了個(gè)很形象的詞,“潤物細(xì)無聲”,并視之為最高境界。

        在國內(nèi)手游行業(yè)中,《我叫MT》是去年的大熱產(chǎn)品,每月能為公司帶來1億元左右的收入。開發(fā)商樂動(dòng)卓越創(chuàng)始人邢山虎就曾表示過,該游戲的收入90%來自于10%的付費(fèi)用戶。

        另根據(jù)騰訊云計(jì)算公布的數(shù)據(jù),2014年第一季度手游用戶付費(fèi)率出現(xiàn)了顯著的提高,其中2014年2月份的付費(fèi)用戶占比達(dá)到3.2%,為一季度最高。在這極少的付費(fèi)用戶中,6.5%的人又貢獻(xiàn)了手游收入的六成。

        [數(shù)據(jù)]

        調(diào)研機(jī)構(gòu)TalkingData和SuperData:2014年Q1中美數(shù)字游戲市場調(diào)研報(bào)告

        ●中國手游市場將在2014年達(dá)到30億美元規(guī)模,僅次于美國手游市場的32億美元。

        ●全球手游收入預(yù)計(jì)在2014年達(dá)到216億美元。

        ●期內(nèi)中美兩國的手游玩家消費(fèi)都出現(xiàn)了增長,中國ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收益)和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率同比都增長了20%。

        ●一月中國手游市場營銷成本同比增長近2倍。

        手機(jī)游戲收費(fèi)模式一覽

        ●試玩先行:這是付費(fèi)下載類游戲開發(fā)商常用的手段,先讓用戶免費(fèi)下載舊簡單的版本,或下載完整版只能玩一到兩關(guān),后續(xù)就必須付費(fèi)激活賬號(hào),花錢買關(guān)卡和游戲場景。

        ●手游IAP的一種典型形式,比如上述“部落戰(zhàn)爭”游戲,又或者一些養(yǎng)成類游戲,如果想要自己游戲中的動(dòng)物、植物或打怪用的裝備比別的玩家成長得更快更高級(jí),可以購買游戲開發(fā)商設(shè)計(jì)好的消耗品進(jìn)行“催長”。

        ●《雷霆戰(zhàn)機(jī)》中的尋寶就是典型的以出售概率為形式的收費(fèi)模式,即玩家購買到的并不是一項(xiàng)確定的東西,而是一定概率能獲得某項(xiàng)東西。這種方式更廣泛出現(xiàn)在各種PC端網(wǎng)絡(luò)游戲中。

        ●這不屬于IAP收費(fèi)模式,只是類似于媒體的廣告收費(fèi)模式。在游戲屏幕的上面或下面留有廣告位,可謂無孔不入。

        [吸金樣本]騰訊微信:以渠道助手游瘋狂吸金

        騰訊的數(shù)據(jù)在行業(yè)內(nèi)很有參考價(jià)值,因?yàn)槠浔旧砭褪鞘謾C(jī)游戲行業(yè)的大鱷。來自騰訊方面的數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,僅來自微信和手機(jī)QQ這兩個(gè)手游平臺(tái)的游戲收入就達(dá)到了18億元。另有未經(jīng)騰訊公司證實(shí)的消息稱,騰訊手游該季度的總收入在30億元左右。

        黃林指出,其實(shí)做一款游戲的關(guān)鍵是創(chuàng)意,成本不會(huì)很高。真正要花錢的地方集中在后期推廣上,可能占到了成本的70%以上。“微信上的游戲收入之所以增長迅速,很大程度上得益于平臺(tái)本身。”

        一家游戲開發(fā)商負(fù)責(zé)人則表示,應(yīng)用商店都是推廣寶地,當(dāng)然價(jià)格也不菲。如果能上微信平臺(tái),那更是一勞永逸。只可惜那是花多少錢也辦不了的事,騰訊自己有一套全面的衡量標(biāo)準(zhǔn),不只為了賺錢。

        事實(shí)上除了平臺(tái)威力巨大外,微信上的每一款游戲也都是“捉心理”的高手。比如公開資料顯示,微信平臺(tái)上由第三方游戲商開發(fā)的《雷霆戰(zhàn)機(jī)》,自3月20日上線以來累計(jì)注冊用戶近7500萬,日活躍用戶超過1500萬,平均日收入近千萬。

        在《雷霆戰(zhàn)機(jī)》中,IAP主要以購買“鉆石”來完成,最低為6元60枚,最高為488元5800枚。鉆石可用于“尋寶”,寶箱分280枚鉆石和2500枚鉆石兩種,但玩家并不確定購買到的會(huì)是什么裝備,價(jià)格的差異只是幾率的高低而已。

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