《Flappy Bird》與《Ironpants》成功與區(qū)別
文/Seb Long
早在《Flappy Bird》在App Store悄然下架之前,《Ironpants》這款幾乎與其相同,但控制機制略有差別的游戲就已進入市場——盡管借鑒了該游戲機制,為何《Ironpants》還是沒有實現(xiàn)像《Flappy Bird》一樣輝煌的結(jié)果?克隆版本為何不敵原作,即使原作已經(jīng)撤出了市場?
作為游戲易用性分析和玩家體驗評估的一次實踐,本文考慮了造成這兩者如此反差的相關(guān)因素,以便其他游戲從這兩款簡單而相似的游戲中汲取一些經(jīng)驗和教訓(xùn)。
關(guān)鍵設(shè)計的成功與差異
我們在Player Research經(jīng)常執(zhí)行的一個任務(wù)就是評估游戲的最佳做法:提取競爭對手游戲的最佳部分來指導(dǎo)新游戲設(shè)計,尤其是游戲內(nèi)置商店,載出管理等復(fù)雜UI挑戰(zhàn),或者針對復(fù)雜/快節(jié)奏游戲的即時反饋等。
盡管《Flappy Bird》和《Ironpants》都是很簡單的游戲,我們還是從中鑒別出了大量執(zhí)行良好的UI設(shè)計和游戲設(shè)計選擇,以及一些能夠解釋其成功差異的不當(dāng)做法,以及我們認為其他開發(fā)者可以從中借鑒經(jīng)驗之處。
清晰,最小化的指導(dǎo)
讓我們從基本元素開始。《Flappy Bird》的視覺指導(dǎo)也許游戲第二大標志性元素:它們刻板、有效而簡化——已經(jīng)足夠玩家開始學(xué)習(xí)過程所需要的信息。
使用動畫或靜止的手指可能是一種傳達復(fù)雜手勢的最有效方法。展示這些手指動畫與游戲UI本身的交互(游戲邦注:例如《Candy Crush Saga》教程)或者以一個專門的獨立動畫復(fù)制游戲內(nèi)UI(例如《憤怒的小鳥》教程),可以讓玩家通過無文本的說明理解游戲操作方法。
flappy-tutorial-loop(from gamasutra)
注意這里用黑白色來指示小鳥的未來狀態(tài)——這可以更好地區(qū)分動畫玩家角色以及輔助性的“未來小鳥”指示。單色小鳥在視覺上還與單色手指相關(guān)聯(lián),、箭頭和小鳥位置輔助傳達了“點觸讓小鳥向上飛”這一信息。“點觸”指示是整個游戲UI中唯一使用到紅色的元素——有利于吸引玩家注意力,并強化了這一引導(dǎo)的重要性。
再看看以下的《Ironpants》說明。雖然與前者具有相似性,但卻缺乏引導(dǎo)性的“未來狀態(tài)”角色,因此無助于玩家理解“hold”這一動作的作用——玩家也許要多試驗幾次這種控制方法才能抓住要領(lǐng)。
ironpants-instructions-looped(from gamasutra)
低壓力的開端=可分享的玩法
每個《Flappy Bird》關(guān)卡一開始都是開放性和無障礙的,在玩家面臨首個管道挑戰(zhàn)前都會有7至10次的點解訓(xùn)練空間。玩家有機會在駕馭首個管道前以數(shù)秒時間“找感覺”——這有助于避免新手玩家遭遇過多障礙,削弱他們訓(xùn)練和掌握核心控制方法的能力。而《Ironpants》中卻完全沒有這種引導(dǎo)性的環(huán)節(jié)(詳見下圖),游戲很快就會出現(xiàn)首個障礙,所以我認為許多新手玩家一開始就會抓狂,因為他們的訓(xùn)練時間明顯不足:
instadeath(from gamasutra)
注意《Flappy Bird》中,兩個教程圖像和引導(dǎo)式開端在每次游戲都會重復(fù)——除了其他好處之外,這還有助于促進更良好地傳遞玩法體驗:玩家可以將游戲拿給好友,他們可以自己參照并練習(xí),無需新玩家每次都點擊“重玩教程”按鈕,或者忍受極為令人不快的學(xué)習(xí)曲線。
避開退出點
這兩款游戲都不乏令人受挫與失敗的元素,都很擅長最小化關(guān)卡之間的“冷卻時間”。玩家很快就死,但兩者的玩法回合之間都不會以冗長的死亡動畫、游戲結(jié)束音樂,甚至是明顯的玩家選擇來延時——因為任何一個這種設(shè)置都可能給玩家創(chuàng)造退出游戲的機會。《Flappy Bird》中碰撞到管道以及顯示重玩界面之間的時間約2.6秒——已經(jīng)足夠玩家承認自己死亡和再試一次了。與《Ironpants》不同的是《Flappy Bird》并沒有返回主菜單的選擇,其設(shè)計更簡單更優(yōu)化:一個按鈕,一次點觸,一個選擇,“重玩游戲還是離開游戲?”
game over
比較這兩者重玩按鈕的布局和設(shè)計(詳見上圖),很顯然《Flappy Bird》的重玩鍵在其他按鈕中間更為醒目,并且也更大(因此更易于點擊,在小型設(shè)備上尤其如此)。而《Ironpants》的玩家則需挨個查看每個的選項的信息,直到發(fā)現(xiàn)“重新嘗試”為止,這會增加玩家頭幾次體驗游戲的時間和精力。這個按鈕嵌在其他按鍵中間,還很容易導(dǎo)致玩家在慌亂中按錯鍵。
鑒于《Ironpants》難以重試對其玩家體驗的影響,加上由于缺乏訓(xùn)練時間而造成的死亡次數(shù)增加,以及更糟糕的控制指南,還有玩家死亡后出現(xiàn)的滿屏廣告,這些對于一款游戲來說真不是一個良好的開端。
令人難忘且有意義的高分
這兩款游戲都有一個簡單而數(shù)值化的積分系統(tǒng)。你很容易記住一個簡單的高分數(shù)值——尤其當(dāng)你每回玩游戲之后都能看到高分時。與《Candy Crush Saga》中的“你闖到了哪一關(guān)?”這個問題一樣,“你在《Flappy Bird》的分數(shù)是多少?”也成了玩家之間分享游戲過程的一個主要話題。這在其他跑酷類游戲中并不常見——《Jetpack Joyride》在每個游戲回合開始之時都提供了一個“穿越距離”的參數(shù),但像《Subway Surfers》和《Temple Run》等其他跑酷游戲則擁有大量的游戲進程衡量方法——這意味著玩家必須同時記住這些衡量方法。當(dāng)這些游戲與極大數(shù)據(jù)相結(jié)合起來時(比如我在《Subway Surfers的高分就是378384),我們就很難記住和復(fù)述這些數(shù)據(jù)了——《Flaappy Bird》和《Ironpants》通常是用個位數(shù)而難以贏取的數(shù)值避開了這個錯誤做法。
這種沒有“乘法器”的機制還記玩家之間的得分更具關(guān)聯(lián)性和可比較性——在《Flappy Bird》中獲得令人羨慕的90分對玩家來說意味著他已經(jīng)穿過90個管道,而不是30個管道乘以3的障礙——高分可以反映玩家的真實表現(xiàn),而不是操縱性的游戲機制,它更適用于休閑和社交玩家。
易于理解的獎勵結(jié)構(gòu)
《Flappy Bird》玩家在每個回合之后,如果分數(shù)夠高,都可以得到一個獎牌,以分別是經(jīng)典銅牌,銀牌、金牌和白金牌。使用這種傳統(tǒng)的獎牌機制對于非游戲玩家來說更易于理解。注意游戲并不會事先透露獎勵結(jié)構(gòu),只會讓玩家自己去探索。
medal-glint(from gamasutra)
反觀《Ironpants》卻根本就沒有類似的獎勵系統(tǒng),僅依靠玩家自身的高分來獲得重玩動機。我個人認為《Flappy Bird》的理念是正確的,我事先就知道了自己的表現(xiàn)水平——它的門檻限制相當(dāng)?shù)?,你就算只得?0分也可以獲得一個銅牌,我認為這比獨自挑戰(zhàn)自己的高分更具激勵性。
沒有干擾性廣告
你玩任何一款《Flappy Bird》的克隆游戲時,都會迅速懷念原牌游戲無干擾性廣告,無全屏廣告或彈出廣告,僅使用玩家手指觸碰不到的頂部條幅廣告這種設(shè)計。盡管它的廣告較少,《Flappy Bird》在最高峰時期日常廣告收益仍然超過了5萬美元。
而《Ironpants》卻會在玩家每次掛掉時出現(xiàn)全屏廣告,甚至是在頻繁出現(xiàn)重玩情況的早期體驗中也不例外。在關(guān)鍵時刻出現(xiàn)全屏廣告只會讓玩家更快心生退意,并且永不回頭。全屏廣告會覆蓋應(yīng)用的按鈕,更可能讓玩家在無意中點觸廣告——這是一個必定會讓玩家離開應(yīng)用的做法。
清晰可見且可讀的反饋
《Flappy Bird》的UI一貫清晰、可讀并且數(shù)量精簡——玩家經(jīng)常使用的按鈕較大,并且置于屏幕易于接觸到的地方,且有明顯標識,它們滿足了按鈕必須具備的一切要求。其UI的文本也很少,無非就是“點觸”“游戲結(jié)束”“獎牌”“分數(shù)”“最佳”和“評分”——這再次為年幼兒童提升了易用性和適用性,并且降低了游戲的準入門檻。
flappy-numbers-(from ga 以上就是《Flappy Bird》與《Ironpants》成功與區(qū)別全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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