七游創(chuàng)始人劉宇談如何研發(fā)一款手游產(chǎn)品
從PHP到C++,從2D、3D端游到現(xiàn)在的手游,成都七??萍加邢薰?下稱七游)歷經(jīng)了6年時間,自主研發(fā)并發(fā)布過多款產(chǎn)品,是成都為數(shù)不多的專業(yè)游戲開發(fā)公司。七游在游戲研發(fā)和運營方面有著豐富的經(jīng)驗,創(chuàng)始人劉宇先生也是成都手游圈的資深人士。
近日筆者專訪了七游創(chuàng)始人劉宇,就如何研發(fā)一款游戲、發(fā)行與推廣如何做等問題進行了探討,對成都手游圈進行分析并給出了建議。
如何研發(fā)一款手游產(chǎn)品?
對于如何做成一款手游產(chǎn)品,劉宇總結(jié)出兩個Ji——基礎(chǔ)與機會?;A(chǔ)包括團隊自身的研發(fā)能力,例如策劃、程序、美術(shù)等因素;而機會是指與產(chǎn)品對接的平臺、市場時機等因素。例如《神仙道》遇到了VeryCD轉(zhuǎn)型期的機遇,《龍降》則抓住了37玩轉(zhuǎn)型聯(lián)運平臺的機遇。但機會是可遇不可求的,手游產(chǎn)品應(yīng)該先從研發(fā)上做足準備。
選材與立項
1、小團隊先從”模仿“做起
“小團隊很難玩得起創(chuàng)新”,“先解決生存問題”,在談到手游的創(chuàng)新和模仿時,劉宇直言“創(chuàng)新的坑太多“。一些手游團隊滿懷著雄心壯志大膽創(chuàng)新,這種做法雖然精神可嘉,但卻在一定程度上給團隊帶來不小的風(fēng)險。原因很簡單,因為大多數(shù)手游團隊一開始資金都不多,花費了大量心思與人力物力后產(chǎn)品賣不出去,團隊資金鏈斷掉,公司面臨解體。
因此,劉宇建議這時候的團隊應(yīng)該首先看清現(xiàn)狀,選擇一款合適的產(chǎn)品作為原型進行模仿,以增加前期的成功可能。
2、如何”模仿“?
游戲制作的本質(zhì)是做市場和玩家接受的產(chǎn)品,選擇合適的題材十分重要。如果團隊在游戲的題材選擇上拿不定主意,這時候不妨多與運營商談?wù)摻涣?,問問他們想要的什么樣的產(chǎn)品,從側(cè)面了解市場需求。
另一方面,團隊需要根據(jù)自身資源而定。有資源的研發(fā)商可以直接換皮模仿,在這方面騰訊就是”榜樣“;如果制作人水平過硬,能夠抓住市場運籌帷幄并理清游戲脈絡(luò),這種團隊可以在原型游戲上稍做創(chuàng)新,但同時也要注意產(chǎn)品同質(zhì)化的問題;而大多數(shù)團隊則需要擦亮雙眼選擇合適的產(chǎn)品進行”模仿“,例如《神仙道》此類的產(chǎn)品雖然好模仿,但很難運營好。因此團隊一定要從自身能力、優(yōu)勢著手,盡量找一些能夠信手拈來進行操作的原型。
在游戲類型選擇上,劉宇稱,有兩類游戲是近年來持續(xù)火熱的類型:跑位打怪和卡牌類游戲。跑位類游戲因為位置的不同以及面對的怪獸不同,可以給用戶提供不同的游戲快感。例如《傳奇》,游戲本身的成長系統(tǒng)是一樣的,但玩游戲的時候會受到PVP的參與,因此玩家在每次游戲中都會有不同的感受;而卡牌類游戲重在角色與技能的搭配,只要轉(zhuǎn)化角色并搭配不同的技能,玩家都能有不同的新體驗。因此這兩種類型在市場上大為所見,也是經(jīng)典的百抄不厭類型。這也是為什么三國題材游戲在如此泛濫之后,總還是能有新游戲風(fēng)靡開來的原因。
CP的基礎(chǔ)功
外部的有利因素再多,研發(fā)團隊沒有扎實可靠的基礎(chǔ)功是很難做出好游戲的。作為CP,首先要有優(yōu)質(zhì)的服務(wù)器底層,這是必要的因素,試問一款游戲連自身服務(wù)器都卡住,玩家還能指望什么;
其次,美術(shù)作為面子上的功夫,必須過關(guān)。在海量游戲中,不漂亮的產(chǎn)品即使再好玩,也很難被青睞,過不了運營商這關(guān),”出師未捷身先死”。
再次,靠譜的制作人必不可少。制作人是整個團隊的靈魂,是研發(fā)過程中的核心因素。一個靠譜的制作人一定要懂游戲懂市場,這樣才能讓項目正常運營;
同時,游戲的開發(fā)時間一定要控制好。游戲開發(fā)時間過長,市場需求可能發(fā)生轉(zhuǎn)變,或已有同款游戲在市場上推廣,這時候游戲再上,恐怕就無人問津了。玩家不要,運營商又怎么會收呢?
市場調(diào)查與自我分析
一款成功的游戲,必須要了解市場。游戲面對玩家,總要知道別人要什么。一方面,市場調(diào)查可以讓團隊知道什么樣的游戲有市場空間,什么類型的游戲最受玩家喜愛,再結(jié)合自我分析,找出自己最擅長的類型。
例如一個團隊如果不擅長策劃,在美術(shù)方面擅長Q版的風(fēng)格,那么該團隊可以適當(dāng)?shù)倪x擇日韓輕度休閑游戲作為原型。而另一方面,團隊更應(yīng)該有自我審視的能力,剖析團隊的能力與組成。劉宇提到,他曾經(jīng)看到一個小團隊同時開發(fā)四個游戲項目,這未免散而不精。
放低姿態(tài),選對目標
成功是一步一步走出來的,切記急于求成。團隊初期難免需要磨合的時間,這時候應(yīng)該放低姿態(tài)選擇一款較容易的項目進行練手,不要想著一蹴而就,選擇一款復(fù)雜而龐大的項目死命追趕。
此外,團隊也應(yīng)該就項目與能力而定收入。“產(chǎn)品沒有出來,憑什么一開口就要幾百萬的**金呢?”劉宇提到,一些團隊獅子大開口,也有一些團隊只重視之前的**金,這兩種做法都難免將游戲做的太過市場化與利益化。
如何選擇發(fā)行
“游戲,首先要能上發(fā)行的法眼。”劉宇提到,游戲制作不能太過于走理想化道路,首先團隊要想辦法生存下來,就會有發(fā)行愿意**。有些好的游戲胎死腹中,是因為他們首先就沒有讓發(fā)行商接受他們的產(chǎn)品。
針對如何選擇發(fā)行的問題,劉宇給了以下四條建議:
1、選擇知名發(fā)行公司
誠然,游戲應(yīng)該走自己合適的平臺,知名的游戲公司強大的資源總能給予更多的成功可能,這也是為什么大家趨之若鶩的想與大發(fā)行公司合作的原因。
2、優(yōu)先走“老路線”
雙方的合作在于默契,當(dāng)有游戲需要**的時候可以適當(dāng)?shù)膬?yōu)先選擇曾經(jīng)的合作伙伴。首先雙方已經(jīng)有了一定的默契度,在利益分配方面也容易達成共識;其次,可以避免因為商務(wù)談判而影響游戲開發(fā)的進程。一些游戲一拖再拖,難以抉擇,直到最后只能低價賣出或者關(guān)閉,這種例子屢見不鮮。
3、選擇更有誠意的發(fā)行商
劉宇提到,七游之所以選擇和熱酷合作更重要的是看中發(fā)行商的誠意。除了提供有效的數(shù)據(jù),熱酷在游戲測試方面和研發(fā)方配合的很好,并派專人到成都與公司一起調(diào)整數(shù)據(jù)。當(dāng)然,隨著研發(fā)進入后期,七游也非常積極配合發(fā)行商。
4、根據(jù)資源與**費而定
首先應(yīng)該選擇資源豐富的發(fā)行商,因為后期可能會帶來更長遠的利益收入,而除此之外,不錯的**費也可以提高團隊收入,又何樂而不為呢。
對于海外市場這一方面,劉宇表示,游戲應(yīng)該選準市場,而不是廣撒網(wǎng),首先集中火力做好一兩個市場,數(shù)據(jù)好的話再考慮更多市場。
手游團隊要多出門交流
據(jù)媒體報道,成都的手游團隊以中小型為主,其中10人及以下人數(shù)的團隊占了絕大部分。作為成都的一個老牌CP,劉宇不太認同一些團隊閉門造車的做法。劉宇提到,一個好的團隊應(yīng)該具備專業(yè)的團隊素質(zhì),應(yīng)該具備執(zhí)行能力高、制作人資源及經(jīng)驗豐富、技術(shù)強、有商業(yè)化運營經(jīng)驗等四個特質(zhì)。除了這些特質(zhì),團隊需要多和外界交流,不論是市場方面,還是技術(shù)層面,多交流才能提高眼界和見識。
說到目前的成都手游圈,劉宇認為的確很浮躁。研發(fā)團隊除了應(yīng)該多與媒體、運營、研發(fā)們多交流,還應(yīng)該平衡好理想與現(xiàn)實的關(guān)系。做精品化的游戲是研發(fā)的終極目標,在此之前放低心態(tài)多練手,將好的想法慢慢積累,等到好的時機再放手去做理想游戲未嘗不可。更多相關(guān)信息,敬請關(guān)注游戲鳥手游網(wǎng)新聞。
以上就是七游創(chuàng)始人劉宇談如何研發(fā)一款手游產(chǎn)品全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。-
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