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        數(shù)據(jù)來(lái)說話 中國(guó)市場(chǎng)超越美國(guó)市場(chǎng)仍需三年

        發(fā)布時(shí)間:

        荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo近日發(fā)布了一份最新報(bào)告,稱至2017年,全球游戲市場(chǎng)產(chǎn)值規(guī)模將達(dá)到1029億美元,年復(fù)合增長(zhǎng)率超過8.1%。與此同時(shí),Newzoo亦在該報(bào)告中預(yù)測(cè)未來(lái)3年內(nèi)全球游戲市場(chǎng)的變化趨勢(shì),并定義了十大關(guān)鍵時(shí)刻。

        2013-2017全球游戲市場(chǎng)信息圖

        2013-2017全球游戲市場(chǎng)信息圖

        Newzoo指出,2013年全球游戲收入為755億美元,而領(lǐng)先的前十家上市游戲公司收入就占據(jù)了其中的44%。更有趣的是,蘋果公司依靠從開發(fā)者收入中分成(30%)所獲得的收入幾乎與任天堂公司(24億美元)收入持平,古哥公司的手游收入與育碧接近。但在未來(lái)幾年里,美國(guó)和西歐將不是增長(zhǎng)速度最快的游戲市場(chǎng);隨著移動(dòng)游戲爆發(fā),中國(guó)游戲市場(chǎng)成長(zhǎng)將提速,而騰訊等巨頭則有望成為最強(qiáng)游戲企業(yè),領(lǐng)跑全球。(與去年相比)今年全球游戲市場(chǎng)產(chǎn)值增長(zhǎng)60億美元,其中82%都來(lái)自亞太地區(qū)。

        由于市場(chǎng)日益飽和,美國(guó)和西歐游戲公司將越來(lái)越多地利用免費(fèi)游戲模式,采取跨屏策略,并借助品牌的力量來(lái)提升收入。用戶需求與日俱增,他們希望能夠隨時(shí)自由體驗(yàn)心愛的品牌游戲——不受場(chǎng)所和設(shè)備屏幕限制。市場(chǎng)將隨之演變,以適應(yīng)這些需求。在西方國(guó)家,免費(fèi)模式(F2P)和移動(dòng)屏幕將愈發(fā)流行,降低公司研發(fā)游戲,以及玩家體驗(yàn)游戲的門檻。與此同時(shí),游戲品牌也將入侵其他媒介和現(xiàn)場(chǎng)活動(dòng),促進(jìn)用戶接觸游戲總時(shí)長(zhǎng)的提升,而這也是在成熟市場(chǎng),游戲公司刺激玩家增加消費(fèi)的唯一途徑。

        通往2017年之路不會(huì)平坦。游戲行業(yè)的傳統(tǒng)巨頭將面臨來(lái)自東西方移動(dòng)游戲新銳企業(yè)的挑戰(zhàn);主機(jī)制造商和主機(jī)游戲開發(fā)商將接受考驗(yàn),因?yàn)檎麄€(gè)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)前景不妙。全球游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)“裂變”時(shí)代。

        在全球游戲市場(chǎng),亞洲的份額日益增漲,且沒有任何減速跡象——要想避免被一家來(lái)自亞洲的巨頭吞噬,歐美游戲公司需盡快開墾這些市場(chǎng)。

        以上就是數(shù)據(jù)來(lái)說話 中國(guó)市場(chǎng)超越美國(guó)市場(chǎng)仍需三年全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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