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        垂涎日本手游市場 你還需要什么?

        發(fā)布時間:

        日本手游市場發(fā)展到今天空前的規(guī)模,得益于日本悠久的主機及電子游戲歷史,豐富的動漫為游戲提供的海量IP儲備,師資雄厚的游戲團隊,獨特新穎的游戲模型,龐大而愛好專一的手游用戶群,玩家常年積累的游戲行為與付費習慣等因素。對于垂涎日本市場的海外企業(yè),Avazu Holding攜手Teebik帶你深入日本手游市場,了解日本手游紅透半天的原由。

        因為“日本”所以“日本”

        日本游戲與眾不同在哪里,很難給出具體的定義。用任何其他詞語去解釋都未免牽強附會,姑且認為是因為“日本”所以“日本”吧!

        從內(nèi)容上講,作為日本的支柱產(chǎn)業(yè)的動漫,為日本手游積累了豐富的IP資源。如今,動漫到游戲產(chǎn)業(yè)的衍生,如動漫形象的二次利用,已經(jīng)成為一個非常成熟的產(chǎn)業(yè)鏈。今年年初上市的游戲《柯南》,依托其動漫龐大的粉絲群,在沒有任何宣傳的情況下,一周就積累了88萬的下載量。優(yōu)秀的IP資源可以為開發(fā)者節(jié)省很多宣傳成本,在短時間內(nèi)獲得較高的知度,同時隱形地借這玩家對動漫的熱忱,提高了其對游戲的粘度。

        垂涎日本手游市場 你需要了解它的哪些特性1

        而從形式上看,早在手游之前,日本巨大的主機與家庭終端游戲資源,為日本手游打下了良好的用戶基礎(chǔ)。印象深刻的端游在主機和PC游戲上日本Sony,Sega,Nintendo等風靡全球,還有站在時間頂端的任天堂。那些曾經(jīng)耳熟能詳?shù)摹痘甓妨_》《馬里奧》等一系列的游戲,陪同我們度過兒時那段難忘的時光,直到我們成長了以后PSP仍是我們向往的游戲機,可以說日本的游戲陪同我們成長,也影響著我們對游戲的認知和了解。

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        為什么“非日本”難立足

        日本的游戲歷史與豐富的游戲資源(家庭與主機游戲)決定了主流玩家很少玩PC游戲,這樣使得即使是暴雪等大制作公司出品的PC游戲,即使移植到移動終端,也很難在日本市場暢銷。

        游戲類型上,日本玩家不買歐美重度核心向游戲的單,他們對FPS之類的歐美大作經(jīng)常出現(xiàn)的抱怨 “操作很難”“玩起來很麻煩”。他們不看重所謂第一人稱的代入感和真實感,大片的效果無法讓他們產(chǎn)生情感共鳴。日本人喜愛并幾乎近于執(zhí)著的迷戀RPG游戲,相比起主動去探索去進攻、時時要面對戰(zhàn)場的緊張感,對相對保守的日本玩家來說,讓人被動地跟隨著一條路走到底的劇情或許更加輕松。

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        日本玩家對文字的感覺要比別國玩家要細膩且敏感,這與日本獨特的語言和文化有一些關(guān)系。RPG中大量的文字對于日本玩家來說是一個重要的感情移入途徑。

        日式RPG中的成長和收集要素也是非常顯著的特點,對于一絲不茍的日本人來說,或許正是這種像是做作業(yè)一樣一點點進步成長的感覺讓他們很有安全感。再結(jié)合各類日式扭蛋(Gacha)系統(tǒng)的誘惑,使得收集控加升級控的日本玩家們在面對他們鐘愛的游戲時完全停不下來。

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        歐美等西方游戲之所以很難立足日本市場,另一個很重要的也是相對簡單的原因這就是過于個性化。日本人多少害怕個性化,雖然從日本的動漫中看到了一種爆發(fā)式的個性化,但請別誤會,日本社會中任何一個人都很擔心自己看起來會與眾不同,因此掀起潮流是非常重要的。日本游戲的廣告大多以人數(shù)銷量為核心競爭力,玩的人越多的游戲說明他越火。

        排外壟內(nèi)的日本市場

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        日本游戲市場對外有著顯著的排外作風。日本企業(yè)的經(jīng)營理念,以及日本的消費者對于國內(nèi)市場的保護,與一些國家企業(yè)家消費者的崇洋思想背道而馳。海外游戲產(chǎn)品想要進入日本市場,本地化是至關(guān)重要的一個環(huán)節(jié)。是否能將游戲轉(zhuǎn)化為日本人所能接受并欣賞的風格,讓游戲看來更“日本”,是進入日本的首要因素。

        不僅排外,在日本內(nèi)部手游市場的競爭也異常激烈,手游市場的壟斷也遠超人們的想象。GungHo、LINE、Colopl、Sega、Bandai Namco這五家排名靠前的公司占市場份額三分之二的壟斷趨勢十分明顯。這些龍頭企業(yè)有的在日本游戲市場跌打滾爬多年,對新加入的企業(yè)而言,想打破這些大企業(yè)的壁壘并不容易。

        Gungho

        《智龍迷城》這款游戲,已經(jīng)在這個國家擁有1300萬用戶了(日本人口僅1.27億,占到了10%),而且GungHo在大阪證券交易所的市值就不斷上漲,市值超過100億美元。

        LINE

        在全球注冊用戶超過7000萬,其中日本占3200萬,44%的日本智能手機用戶均使用Line。在對日本玩家最喜愛手游調(diào)查中,LINE系游戲占據(jù)了一半。

        COLOPL

        擁有強悍的產(chǎn)品分銷能力,Colopl只用了2年的時間就實現(xiàn)了四千萬用戶的記錄,而Colopl曾經(jīng)創(chuàng)造了世界首款定位手游Colony Life。Colony Life可以在功能機和智能機平臺體驗,玩家們需要通過旅行的方式建立殖民地獲得虛擬貨幣以及特殊位置的物品。

        嚴格的游戲?qū)彶橹贫?/strong>

        多少次人們拿電影產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)對比,娛樂事業(yè)蒸蒸日上,帶出更多的是社會批評和其他輿論話題。等級制度的出現(xiàn),從一個側(cè)面體現(xiàn)了社會對快速發(fā)展行業(yè)的負面效應(yīng)做出的一種彌補(尤其是對青少年健康成長的關(guān)懷),計算機軟件,游戲,手機游戲,無一例外。

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        日本在分級制度上相對較為成熟。早在計算機PC游戲時代,日本的分級制度便深入到立法層面。

        日本計算機娛樂協(xié)會(CESA, Computer Entertainment Supplier‘s Association)下專責的審查機構(gòu),計算機娛樂分級機構(gòu)(CERO ,Computer Entertainment Rating Organization),便制定了具有較強的實操性的分級制度。

        而在2012年,以六家大型社交游戲平臺運營商(NHN Japan、GREE、CyberAgent、DeNA、dwango、mixi)為首,約50家業(yè)界公司成立的社交游戲協(xié)會(JASGA,Japan Social Game Association),力求建立安全的社交游戲環(huán)境。JASGA的成員除了以上六家公司以外,還包括了計算機娛樂協(xié)會(CESA)和日本網(wǎng)絡(luò)游戲協(xié)會(JOGA)等相關(guān)團體與事業(yè)單位。

        了解一個國家的審查機構(gòu)與審查制度,力求從出發(fā)點減少信息孤陋帶來損失。如近日,國內(nèi)部分游戲發(fā)行平臺因陷涉黃遭到點名與行政處罰,遭遇游戲下架和全面整改的情況。在任何一個目標市場,尤其是制度敏感的日本,更需要有深諳市場行為的本地團隊支持,才能讓游戲的推廣事半功倍。

        垂涎日本手游市場,你還需要什么?

        除了了解游戲的本地特性,熟悉所在市場的法務(wù),游戲團隊需要在目標市場擴大宣傳與社交開發(fā)的能力。并根據(jù)日本市場的發(fā)行模式、計費標準等,結(jié)合發(fā)行優(yōu)勢評估市場潛力,提供最完美的定制發(fā)行規(guī)劃與合作方案。同時,從日本本地風俗、習慣、網(wǎng)絡(luò)俚語、社會熱點等信息提供全方位本地化和對接服務(wù),最大程度避免因文化差異而帶來的損失。

        在日本運營游戲的過程中,除了游戲本身,更重要的,是了解日本市場移動廣告的操作方式。

        在任何一類游戲稱道的時代,日本以及日本游戲,始終以它獨特的魅力吸引著全球玩家、開發(fā)者、開發(fā)商以及發(fā)行商的注意力。

        以上就是垂涎日本手游市場 你還需要什么?全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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