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        分享了Kitfox跨PC和移動(dòng)平臺(tái)制作游戲的5點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)之

        發(fā)布時(shí)間:

        Kitfox Games是一家總部位于加拿大的獨(dú)立游戲工作室,今年早些時(shí)候推出戰(zhàn)棋冒險(xiǎn)RPG手游《破碎的地球》(Shattered Planet),在移動(dòng)平臺(tái)免費(fèi)下載。而本月月初,《破碎的地球》又登陸PC平臺(tái),但變成了一款無任何內(nèi)購(gòu)的付費(fèi)游戲。同一款游戲,完全不同的商業(yè)模式——在面向PC和移動(dòng)平臺(tái)開發(fā)游戲的經(jīng)歷中,Kitfox學(xué)到了些什么?近日,該工作室創(chuàng)意總監(jiān)Tanya X接受外媒采訪,以《破碎的地球》為實(shí)例,分享了Kitfox跨PC和移動(dòng)平臺(tái)制作游戲的5點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)之談。

        專訪破碎的地球開發(fā)商:跨平臺(tái)開發(fā)的5點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)

        《破碎的地球》游戲截圖

        1.事先確定目標(biāo),并將它們用作渡過風(fēng)暴的指南針。

        作為一名設(shè)計(jì)師,我本不喜歡討論商業(yè)話題,可是這件事相當(dāng)重要。在我們聚到一起前,我們彼此都是陌生人——我們欣賞隊(duì)友的履歷,在一家咖啡廳暢飲交談,然后決定共同制作一款游戲。而到了第三周,我們問自己一個(gè)問題:我們想要做的是什么?難道僅僅是“制作完成一款游戲”?

        我們的頭號(hào)目標(biāo)是不是獲取大量下載?(換句話說,讓游戲變得流行)

        抑或創(chuàng)造大筆財(cái)富(換句話說,實(shí)現(xiàn)財(cái)務(wù)的可持續(xù)性)

        又或者是,獲得來自媒體的好評(píng)?

        對(duì)Kitfox來說,當(dāng)我們制作《破碎的地球》的免費(fèi)移動(dòng)版時(shí),上述3點(diǎn)的重要性依次降低:下載量乃重中之重。沒錯(cuò),我們當(dāng)然希望Kitfox打響口碑,也希望賺些錢和得到媒體好評(píng),但若缺少下載量,這一切將無從談起。就目前來說,我認(rèn)為我們極具了一批玩家——數(shù)量不多,但足夠鐵桿。

        確立這些目標(biāo)極其重要,因?yàn)楫?dāng)我們的游戲開發(fā)進(jìn)行到一半時(shí),我們一度質(zhì)疑自己的方向。絕大多數(shù)成員對(duì)免費(fèi)游戲的貨幣化方式感到不爽,而相當(dāng)數(shù)量自稱“硬核”玩家的用戶也對(duì)免費(fèi)游戲模式嗤之以鼻。

        但我們最終決定厚著臉皮(做免費(fèi)游戲)。憤世嫉俗者永遠(yuǎn)看什么都不順眼,但如果我們作為一支團(tuán)隊(duì)不能確定業(yè)務(wù)重點(diǎn),反復(fù)搖擺,將很可能一事無成。

        2.盡早測(cè)試游戲,經(jīng)常測(cè)試,現(xiàn)在就開始測(cè)試。

        在我們將游戲展示給其他人前很長(zhǎng)一段時(shí)間,我們就已經(jīng)開始測(cè)試游戲。籍籍無名的開發(fā)者往往害怕展示游戲,擔(dān)心它帶給人們的第一印象不夠好,但請(qǐng)勇敢一些,這是值得的!

        事實(shí)上,游戲測(cè)試不可或缺。我確信如果缺少測(cè)試,我們根本不可能推出《破碎的地球》。你應(yīng)當(dāng)在游戲完成90%制作進(jìn)度時(shí)將它推向玩家,不告訴他們?cè)鯓硬僮?,然后靜觀會(huì)發(fā)生些什么……在開發(fā)《破碎的地球》時(shí),這讓我們學(xué)到了很多東西,我們每隔幾周就會(huì)做一次測(cè)試。

        順帶一提,當(dāng)玩家測(cè)試完游戲后,我們也會(huì)邀請(qǐng)玩家填寫一份固定格式的表格。我們?cè)诒砀窭锊粏柗悍憾劇?/p>

        3.為游戲大改做好準(zhǔn)備。

        如果你有明確目標(biāo),并測(cè)試了游戲,你很有可能發(fā)現(xiàn)按照當(dāng)前計(jì)劃,你將無法實(shí)現(xiàn)目標(biāo)。也許游戲的可用性糟糕;也許游戲的核心玩法,或輔助功能并不到位。

        在這種情況下,你的制作人思維(及時(shí)推出產(chǎn)品!)和設(shè)計(jì)師思維(讓游戲變得更好!)就會(huì)發(fā)生沖突,而你必須圍繞商業(yè)目標(biāo)做出取舍。制作《破碎的地球》時(shí),在先前制定的時(shí)間表之外,我們多花了1個(gè)月時(shí)間打磨游戲。那段時(shí)間里,我們?yōu)橛螒蛱砑恿艘粋€(gè)更靈活的進(jìn)度系統(tǒng),而后來我們意識(shí)到,它恰恰是《破碎的地球》獲得成功的關(guān)鍵因素之一。

        細(xì)節(jié)層面,每一款游戲都有差異性,但游戲開發(fā)階段的潛在問題和解決方案大同小異。硬幣的另一面是,我們也可以基于目標(biāo),決定哪些功能可以被舍棄,哪些應(yīng)當(dāng)被保留。

        4.優(yōu)化,反復(fù)優(yōu)化。

        我們一直希望在PC平臺(tái)推出我們的游戲。對(duì)于《破碎的地球》,我們的測(cè)試也始于PC;而當(dāng)我們測(cè)試期移動(dòng)版本時(shí),我們使用了一部iPad 4,一部iPad Mini,Nexus 7,三星 Tab 2以及幾款相對(duì)較新的手機(jī)。當(dāng)時(shí)我們覺得移動(dòng)硬件很棒,讓我們的游戲可以流暢運(yùn)行,但不曾想到,在低端設(shè)備上,這款游戲跑起來就像一堆垃圾。

        很多玩家因此抱怨。之所以出現(xiàn)這種情況,是因?yàn)槲覀儧]有騰出足夠多的時(shí)間對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化。我們總對(duì)自己說,“好吧,我們先修復(fù)游戲的主要Bug,然后再處理這些并非十分必要的優(yōu)化”……但問題在于,Bug修復(fù)工作根本停不下來。歸根結(jié)蒂,我們從一開始就沒有做好游戲的優(yōu)化。

        對(duì)那些遭遇游戲畫面滯后、閃退和設(shè)備過熱的玩家,我個(gè)人由衷表示歉意。

        5.也許我們?cè)撓壬蟂team?

        “先移動(dòng),后PC”是我們制定的戰(zhàn)略。從結(jié)果來看,我們做得不錯(cuò):《破碎的地球》移動(dòng)版下載量達(dá)到30萬,而在今晨Steam暢銷榜上,我們的游戲最高排名第28。

        但我們遇到的問題是,很多游戲批評(píng)家瞧不上我們的游戲,給它或我們貼上“只是一款移動(dòng)游戲”“移動(dòng)游戲移植品”“移動(dòng)工作室,算個(gè)屁啊”等等標(biāo)簽。與此同時(shí),主機(jī)和PC游戲玩家對(duì)我們的游戲也不客氣。這讓我思考,如果我們的目標(biāo)是讓游戲出名,那么先讓它登陸Steam平臺(tái),然后再移植到移動(dòng)平臺(tái),效果會(huì)不會(huì)更好?

        說實(shí)話,我不知道答案。

        以上就是分享了Kitfox跨PC和移動(dòng)平臺(tái)制作游戲的5點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)之全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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