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        獨特玩法和美術效果的最佳游戲《觸光投影》

        發(fā)布時間:

        新加坡是個小國,人口只有530多萬,但在獨立游戲制作圈,新加坡卻是不折不扣的“大國”。2009年至今,多家新加坡獨立游戲工作室?guī)е约旱淖髌妨料郔GF,其中佼佼者更通過這項活動名氣大噪,為全球玩家所熟悉,獲得口碑和商業(yè)上的雙重成功。2009年,兩名新加坡大學生開發(fā)的策略游戲《秋戰(zhàn)》(Autumn Dynasty)在IGF被評選為“最佳學生作品”;3年之后,該游戲iOS版本被蘋果公司官方評為2012年度最佳游戲。而去年摘獲IGF最佳游戲殊榮的《觸光投影》(One Upon Light)尚處于開發(fā)階段,但已憑借其獨特的玩法和美術效果,吸引了眾多玩家和媒體關注。

        《觸光投影》開發(fā)者:創(chuàng)意是獨立游戲精髓

        《觸光投影》(One Upon Light)游戲截圖

        觸光投影,這樣一個很有藝術風骨的名稱背后,究竟藏著怎樣一款游戲?作為一家獨立工作室,《觸光投影》研發(fā)商靠什么維持游戲開發(fā)成本?新加坡為何盛產(chǎn)獨立游戲制作人,且“學生黨”頗多?帶著這一連串疑問,記者采訪了SUTD Game Lab的研發(fā)團隊,邀請他們分享了制作《觸光投影》的幕后故事。

        這群年輕人很開放,也很健談,對記者幾乎有問必答。與此同時,他們真誠、謙遜,樂于分享,話語中沒有任何輕狂或夸張。他們愿意接受媒體采訪,卻顯然沒將這種采訪當做一種標榜自我,宣傳產(chǎn)品的工具。他們分享了在研發(fā)《觸光投影》過程中遇到的困難,毫不避諱;他們批判游戲制作人中的跟風者,絕不留情……他們的故事,也許并不美妙,不夠吸引人,但絕對真實。

        記者:能否向我們介紹SUTD Game Lab?工作室是什么時候成立的,新加坡政府給過你們幫助嗎?

        SUTD Game Lab2007年成立,最早的名字是“新加坡-麻省理工學院GAMEBIT Game Lab”。它由來自新加坡和麻省理工學院的兩間游戲?qū)嶒炇夜餐M建,以游戲研究、培訓和開發(fā)為主要項目。在協(xié)作過程中,兩間實驗室取長補短。

        直到2012年,實驗室在上述三個領域都取得了巨大成功。基于此,新加坡政府決定為本地游戲產(chǎn)業(yè)投入更多支持。2012年10月,它被重新命名為新加坡科技設計大學游戲?qū)嶒炇?,也就是SUTD Game Lab。

        多少人參加了《觸光投影》這款游戲的研發(fā)?這個項目是什么時候啟動的,你預計游戲何時將正式發(fā)售?

        我們的開發(fā)團隊一共7名成員。《觸光投影》研發(fā)始于2013年1月,預計將在2014年10月發(fā)布,屆時它將作為一款數(shù)字下載游戲登陸PlayStation 4。

        游戲網(wǎng)站GameSkinny給你們的游戲打了8分,評價很高。我很想知道,你們?yōu)楹螌⒂螒蛎麨椤队|光投影》?這個名稱有什么內(nèi)涵嗎?你們開發(fā)游戲的靈感源自哪里?在你看來,《觸光投影》玩法上做了哪些創(chuàng)新,讓它顯得與眾不同?

        《觸光投影》描述一名男人發(fā)現(xiàn)自我的旅程。游戲主角違背了日常規(guī)律,光線對他來說是致命的,所以,你也可以將游戲名稱解讀為“一個男人與光的故事”。他行走在黑暗世界,他害怕光,需要躲開光的照射。光與影往往象征正義與邪惡,或生存與死亡,但我們的游戲顛覆了這個規(guī)律——光線致死,而黑暗讓生命延續(xù)。

        某種程度而言,我們之所以選擇One Upon Light這個名字,亦因為希望這款游戲能夠成為整個團隊的一個重要里程碑?!队|光投影》在SUTD Game Lab,我們所有成員共同完成的處子作,我們希望它的發(fā)布能夠大獲成功,將我們推到媒體的鎂光燈下。

        《觸光投影》劇情是這樣的:我們的主角在一間破落的科學實驗室內(nèi)醒來,當他漫步穿過寂靜長廊,他會發(fā)現(xiàn)他的離奇處境(他對光沒有免疫力);同時,他也會了解到實驗室內(nèi)其他人的遭遇……關于游戲的故事情節(jié),我們只能透露到這里了,更多細節(jié)你得玩一玩兒才知道。(笑)

        《觸光投影》的創(chuàng)作靈感來自設計師賈斯丁(Justin),他可是一名狂熱的跑步人士。某天晚上,賈斯丁在慢跑時注意到,當他前行時,他的影子不斷變化形狀,而路過光源時更會扭曲。這成了我們以光和影為主題,開發(fā)游戲核心機制的出發(fā)點。此外,我們也借鑒了其他幾款獨立解謎游戲的創(chuàng)作靈感,例如《時空幻境》和《傳送門》。

        每一個關卡中,我們都設計了獨特挑戰(zhàn),鼓勵玩家思考光與陰影之間的關系。只要在完全掌握這套獨特理論的基礎上,玩家才有可能通關。這是《觸光投影》與其他游戲不一樣的地方,就有點像《時空幻境》以時間為主題,《傳送門》則要求玩家創(chuàng)建門道。通過卓越畫面視覺和音效,游戲的核心體驗得到增強,很多體驗過《觸光投影》Demo的玩家都這么說。

        研發(fā)《觸光投影》期間,你們遇到過哪些困難?是怎樣解決的呢?

        在我們團隊中,絕大多數(shù)成員都曾參與過移動/網(wǎng)頁2D休閑游戲的開發(fā),《觸光投影》是我們第一次嘗試制作3D游戲,也是我們第一次以中度核心玩家為目標受眾。我們發(fā)現(xiàn),這種轉(zhuǎn)型相當艱難,但除了努力工作,迅速掌握所需技能之外,我們別無選擇。

        另一個困難是,SUTD Game Lab是新加坡科技設計大學的一部分,我們團隊不得不肩負其他責任。除了開發(fā)游戲之外,我們每年都需要為大學生制定實習項目。這讓我們必須在開發(fā)《觸光投影》與主導實習項目之間合理分配時間,有時候注意力會分散。

        2013年,《觸光投影》在中國獨立游戲節(jié)上獲得“最佳游戲”獎項。當時你們心情如何?那個獎項對你們團隊和游戲有什么影響嗎?另外,你對中國游戲市場怎么看?

        在《觸光投影》被評為最佳游戲時,我們覺得自己站到了世界的巔峰。我們感覺,過去幾個月的努力工作終于得到了回報。對于SUTD Game Lab所有成員來說,那都是一個值得自豪的時刻;同時,它也印證了新加坡游戲開發(fā)圈在成長。在獲得獎項后,我們整個團隊都對自己的能力更有自信,并且更期望盡快完成游戲的制作,將它呈獻給我們的支持者。

        通過參加中國獨立游戲節(jié),我們也注意到,中國擁有很多充滿熱血的游戲開發(fā)者,他們有能力制作有趣的獨立游戲。另一方面,海外開發(fā)者面向中國市場制作游戲亦恰逢其時。我們期待看到IGF更多參賽者的作品,尤其是那些學生組作品。

        談談游戲平臺吧。你們?yōu)楹芜x擇PlayStation 4作為《觸光投影》的首發(fā)平臺?未來會考慮將游戲移植到移動平臺嗎?

        我們之所以這樣選擇,是因為索尼公司積極為獨立開發(fā)者提供支持。與此同時,我們感覺擁有PlayStation 4的玩家會對我們的這款游戲更感興趣——而這,同樣是我們最早時選擇PC/MAC的原因。

        到目前為止,我們沒有為移動平臺制作游戲的計劃,但這顯然是未來我們會考慮的一個選項。

        獨立游戲開發(fā)似乎越來越流行。但與大型開發(fā)商或發(fā)行商相比,獨立游戲工作室往往缺少足夠的資金支持。您對今天的獨立開發(fā)者有什么建議?獨立開發(fā)者怎樣做,能夠最有效地吸引公眾關注,吸引玩家來玩兒他們的游戲?

        對于獨立開發(fā)者,我們的建議是:制作獨特的、富有創(chuàng)意的游戲;避免山寨和換皮行為,并且不要過度依賴于數(shù)據(jù)分析。誠然,追隨流行游戲趨勢能獲得一定程度的成功,但歸根結(jié)蒂,你仍然是一個跟風者。請不要做一個追隨者。做一個領導者,努力制作一款被其他開發(fā)者效仿的游戲。

        在《觸光投影》后,你們有開發(fā)新游戲的計劃嗎?有沒有什么話想對中國玩家說?

        我們目前的重點是,讓《觸光投影》進入市場,短期內(nèi)沒有其他計劃。

        我們希望中國玩家繼續(xù)支持創(chuàng)新的、富有創(chuàng)意的游戲。對于開發(fā)者來說,最大的成就感無疑來自玩家對作品的肯定——沒有玩家,開發(fā)者什么都不是!此外,我們也希望借接受老虎游戲采訪的機會,向中國玩家表達謝意。感謝你們的愛和支持。

        以上就是獨特玩法和美術效果的最佳游戲《觸光投影》全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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