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        提高游戲體驗(yàn) 玩家情緒反應(yīng)和心流體驗(yàn)很重要

        發(fā)布時間:

        游戲的沉浸感和心流:如何提高玩家的體驗(yàn)

        一款游戲品質(zhì)是否優(yōu)質(zhì),是否能吸引玩家,除了精致的游戲畫面,更為重要的是什么呢?我們常常能聽到別人評判一款游戲的用戶體驗(yàn)怎么樣,那么游戲體驗(yàn)到底是什么?是絢麗的游戲畫面還是劇情,抑或豐富的操作系統(tǒng)?面對如此龐大的游戲市場,真正能吸引到玩家最關(guān)鍵的點(diǎn)又是什么呢?

        在IXDC近日舉辦的“國際體驗(yàn)設(shè)計大會”上,布雷恩英商務(wù)總監(jiān)于?就分享了他們的看法與心得——從玩家體驗(yàn)的角度來看該如何設(shè)計游戲。他們正在進(jìn)行關(guān)于沉浸感和心流體驗(yàn)的研究,嘗試去了解玩家、還原玩家的情緒體驗(yàn)。他們認(rèn)為,游戲設(shè)計不是被動地去滿足玩家需求,而是用好玩的游戲性和難度設(shè)計來引導(dǎo)玩家欲求,讓玩家獲得沉浸感,利用畫面和情節(jié)將情緒灌注到玩家,進(jìn)而形成心流體驗(yàn)。今天我們終于可以用一些高大上的手段來看看他們到底怎么想的,可以了解一下從玩家體驗(yàn)的角度來看該如何設(shè)計游戲。

        首先我們先來看下這張圖。

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        下面這張圖中有三條線,對應(yīng)的是在三款游戲中玩家在游戲中前30分鐘的情緒體驗(yàn)。紅色線條對應(yīng)游戲月流水達(dá)到1億,藍(lán)色則是5千萬,綠色為1千萬。這三款游戲在情緒體驗(yàn)的設(shè)計上有著相當(dāng)大的差別,也可以看到,游戲中玩家的情緒體驗(yàn)與游戲營收能力呈一種正相關(guān)的聯(lián)系。

        我的工作和大腦情緒體驗(yàn)相關(guān),之前對游戲中情緒體驗(yàn)和玩家留存,營收能力的關(guān)聯(lián)做過很多研究。

        一款好的游戲可以讓玩家在整個游戲過程中感受到一個非常清晰的目標(biāo)。好的演講也同樣如此,這次演講有兩個主要目標(biāo),其一是探討現(xiàn)在研究已經(jīng)發(fā)展到了哪一步,其二是希望這些研究能夠幫助更好的制作游戲的。

        研究人的大腦似乎是一個很科幻的話題,但其實(shí)這樣的項目并不是什么很高深學(xué)術(shù)的東西,現(xiàn)在在很多市場中已有應(yīng)用實(shí)踐。在5年之前,這樣的技術(shù)已經(jīng)在現(xiàn)實(shí)生活中進(jìn)行應(yīng)用了。那時候《阿凡達(dá)》在上線前夕,就用這種技術(shù)對阿凡達(dá)3D和2D畫面對觀眾情緒體驗(yàn)影響進(jìn)行了區(qū)分,之后也確定了《阿凡達(dá)》以3D的形式上線。

        在這樣的一場測試中,這種技術(shù)幫我們了解到觀眾的情緒對哪一類畫面更加敏感,更能激發(fā)情緒。在觀影過程中,處于視覺中樞后方的前額葉部門在觀眾接受到刺激畫面時就會有所反應(yīng),進(jìn)而引導(dǎo)觀眾的觀影體驗(yàn)。

        前額葉區(qū)域影響人的情緒和決策的結(jié)論早已有之,同樣在游戲領(lǐng)域,玩家在游戲中的留存率與玩家付費(fèi)的決策也受其影響。

        我們的合作伙伴北京師范大學(xué)擁有一個國家級的神經(jīng)學(xué)實(shí)驗(yàn)室,使用了圖示的這樣一些道具,體驗(yàn)對象在戴上這個帽子之后接收外界視覺刺激并進(jìn)行相應(yīng)操作,我們就可以采集到在這個過程中接收者的腦波圖形和關(guān)注點(diǎn)的集散圖,可以看出其在這個過程中的情緒波動,進(jìn)而將游戲的體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為可見的圖表進(jìn)行研究。也可用于游戲上線表現(xiàn)預(yù)估。一款游戲的玩家情緒反應(yīng)和心

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        很多公司很早之前就開始進(jìn)行生理指標(biāo)和游戲表現(xiàn)之間的關(guān)聯(lián)研究。在游戲行業(yè)中我們關(guān)于游戲有這樣一些結(jié)論:

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        有這樣兩個名詞用以描述游戲能夠給予玩家的良好體驗(yàn),一個是沉浸感,一個是心流體驗(yàn)。

        我們先來看看沉浸感,提起代入感這個詞想來大家都不會陌生,從這個角度來理解也比較簡單。一款游戲的玩家情緒反應(yīng)和心

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        這張圖標(biāo)展現(xiàn)的是玩家在游戲中的情緒波動,上面是產(chǎn)生積極的情緒,下面是代表他產(chǎn)生消極的情緒。當(dāng)玩家能體驗(yàn)到沉浸感的時候,他產(chǎn)生強(qiáng)烈的正負(fù)情緒交替。

        影響到玩家情緒波動有幾個要素。

        第一是故事性,比如現(xiàn)在很多游戲公司做游戲產(chǎn)品的時候,會購買一個IP,IP往往有著故事,當(dāng)玩家在在游戲中與故事情節(jié)產(chǎn)生交互,比如故事情節(jié)在游戲中再現(xiàn),熟悉的角色互動對話時,都會喚起比較正向的情緒。

        此外我們還發(fā)現(xiàn)在游戲中喚起玩家的懷舊情緒也是很重要的一點(diǎn)。經(jīng)歷過紅白街時代的玩家在體驗(yàn)拳皇時也會喚起積極的情緒體驗(yàn)。進(jìn)而引發(fā)玩家沉浸。

        第二是游戲的技巧性和策略性。

        第三是游戲的畫面效果,在騰訊的地鐵跑酷這款游戲中,有一個道具飛行器,玩家在使用這個道具之后,角色會在空中飛行并且背后托著一個五彩祥云的飄帶,這時候玩家有一個情緒體驗(yàn),然后道具效果結(jié)束,玩家回到地面時會有一個五彩祥云的畫面效果,并且有一個場景的轉(zhuǎn)換,這個時候玩家的情緒體驗(yàn)也是很不錯的。

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        特效的帶來積極的情緒體驗(yàn)有一定效果,但這也是需要控制的,在之前有過關(guān)于極品飛車研究,游戲中撞車效果做的非常震撼,玩家的第一次撞機(jī)體驗(yàn)會非常興奮,但是持續(xù)兩秒之后,你會看到玩家已經(jīng)不感興趣了,他的情緒體驗(yàn)在下降。之后玩家的車在游戲中與警車發(fā)生沖突,這時候也會喚起一個積極的情緒體驗(yàn),但時間一長,玩家就開始不高興了。

        玩家需要一些非常炫的畫面效果來提供刺激體驗(yàn),但這種刺激感是應(yīng)該是瞬間的,玩家需要更新鮮,更刺激的內(nèi)容再次喚醒他的情緒,刺激性畫面效果的時長是需要控制的。一款游戲的玩家情緒反應(yīng)和心

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        另外是在設(shè)計過程當(dāng)中,畫面的細(xì)節(jié)對于情緒體驗(yàn)?zāi)匾灿兄艽蟮挠绊憽?/p>

        比如拳皇這款游戲每個人物表情都做的非常細(xì)致,在游戲中角色臉部受到攻擊之后,在畫面上可以看到角色的臉變歪了,當(dāng)這些細(xì)節(jié)把握非常好的時候,就會發(fā)現(xiàn)其實(shí)玩家在這種細(xì)節(jié)出現(xiàn)的時候,會產(chǎn)生一個非常強(qiáng)烈的情緒反應(yīng)。

        關(guān)于細(xì)節(jié),可以跟大家分享一下,當(dāng)我們在進(jìn)行一些畫面設(shè)計的時候,畫面呈現(xiàn)效果可設(shè)計成進(jìn)階的。比如一些游戲中人物角色的翅膀道具,玩家得到的第一個翅膀的時候,是特別簡陋的翅膀,當(dāng)這個道具升級的時候,玩家會發(fā)現(xiàn)這個翅膀出現(xiàn)了變化,它的顏色變成藍(lán)色,緊跟著再次升級的時候,翅膀大小發(fā)生變化,晉級到非常高級的時候,翅膀是彩色的。這樣玩家在使用道具的時候,會有很好的情緒體驗(yàn)。

        當(dāng)其他玩家背著一個很丑的翅膀看到背著彩色翅膀的時候,會很羨慕,同時也有了一個目標(biāo)。

        好的畫面會帶來好的體驗(yàn),但也有其不能及的地方,低端的玩家是很容易被絢麗畫面吸引到的。尤其橘黃色主色調(diào)的畫面效果特別好,而對于中端玩家或者高級玩家,絢麗畫面帶來的體驗(yàn)效果已經(jīng)微乎其微了。一款游戲的玩家情緒反應(yīng)和心

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        另外一個非常重要的理論是心流體驗(yàn),心流體驗(yàn)這個詞來自于英文,F(xiàn)low。在白俄羅斯人有做過千人問答調(diào)查,問題是:你人生最爽的感覺是什么樣子?得到的答案是順流而下,從心所欲,自然功成。這便是對心流的一種闡述。后來在心理學(xué)當(dāng)中,最爽的人生體驗(yàn)被定義為FLOW,這個也應(yīng)用到游戲當(dāng)中。

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        心流和沉浸很相似,但是多了一些復(fù)雜的變化,在這樣一個體驗(yàn)過程中玩家仍舊有正負(fù)情緒的波動,并且以正性情緒為主,此外最重要的一點(diǎn)是玩家在游戲的節(jié)點(diǎn),比如一段故事的結(jié)束或者通過一個關(guān)卡的時候,有一個積極的情緒爆發(fā),玩家就此體驗(yàn)到了成就感。橘黃色的線表現(xiàn)了玩家此時的情感堆積。

        在游戲當(dāng)中情緒并不是只有簡單的積極或者消極的呈現(xiàn)。而是一個相對比較復(fù)雜的東西在很多游戲當(dāng)中,我們要讓玩家時而緊張,時而放松,橘黃色利用玩家的生理變化,了解到他什么時候緊張,什么時候輕松,讓玩家體會到心流這樣一種狀態(tài)。

        我們看一下關(guān)于游戲機(jī)制,在不同的游戲類型中,玩家的游戲體驗(yàn)是不一樣的。一款游戲的玩家情緒反應(yīng)和心

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        休閑類的其體驗(yàn)多是如此,淺灰色就是 以上就是提高游戲體驗(yàn) 玩家情緒反應(yīng)和心流體驗(yàn)很重要全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。

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        7.5益智休閑更新日期:2024-04-13 11:37:35
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