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        專訪實錄 如何看待《刀塔傳奇》的大量模仿者

        發(fā)布時間:

        刀塔傳奇》是目前行業(yè)關注度最高的手游產(chǎn)品,其以創(chuàng)新的核心玩法、優(yōu)良的制作品質、出彩的營銷推廣折服了玩家、也折服了行業(yè)。眼下,做手游的小伙伴們很難無視這款超人氣產(chǎn)品對自己的影響,手游市場上出現(xiàn)了很多正在學習、模仿、乃至山寨《刀塔傳奇》的大量產(chǎn)品。按照行業(yè)的規(guī)律,一個模版級產(chǎn)品誕生之后、必然會帶動一批換皮、改良產(chǎn)品一起致富,《刀塔傳奇》會成為有一個典型案例么?

        近日,gamelook請到了《刀塔傳奇》開發(fā)商上海莉莉絲CEO王信文,來讓他談談如何看待“模仿《刀塔傳奇》產(chǎn)品眾多”的現(xiàn)象,想抄、或者正在抄的小伙伴們來聽下原版是如何說的。另外在專訪中,王信問也談到了他對目前《刀塔傳奇》、莉莉絲公司現(xiàn)狀的看法,其實在發(fā)布這款產(chǎn)品之前,莉莉絲也經(jīng)歷了很初創(chuàng)公司招聘難的問題。

        莉莉絲王信文:如何看《刀塔傳奇》抄襲軍團

        以下是專訪實錄:

        如何看待《刀塔傳奇》的大量模仿者

        現(xiàn)在行業(yè)內(nèi)有很多公司都在借鑒你們的《刀塔傳奇》,不乏復刻度很高額抄襲作品,你怎么看這個現(xiàn)象?

        王信文:《刀塔傳奇》確實促成了卡牌游戲玩法的轉變和升級。其實我們并不很討厭這些后來的做《刀塔傳奇》玩法的產(chǎn)品,如果大家一起把動作卡牌這個品類做大,這也不是壞事。同時我們也很高興莉莉絲作為一家初創(chuàng)公司可以成為新玩法的開拓者和行業(yè)的領導者,上一次產(chǎn)生同樣效果的游戲應該還是CoC。

        《刀塔傳奇》是否開創(chuàng)了一個可以促成很多產(chǎn)品成功的玩法?

        王信文:我相信會有采用刀塔傳奇玩法的其他題材的成功作品出現(xiàn)?!兜端髌妗返暮诵膽?zhàn)斗玩法有一定普適性,但是游戲的成長線設計要與題材和目標用戶的喜好相匹配。比如《刀塔傳奇》的六件套裝備的設計,甚至UI的布局,都是為刀塔玩家定制設計的,但是如果武俠游戲也做的一模一樣,這個感覺有點奇怪。

        假如有產(chǎn)品也做刀塔題材,玩法也借鑒你們的,甚至質量也OK,直比如來一個《刀塔奇跡》,你覺得會成么?

        王信文:如果做跟我們做同樣玩法、連題材都一樣的游戲,要做到《刀塔傳奇》這個體量會有很大的難度,畢竟市場的時機發(fā)生了變化。我不太能理解這樣的做法。

        你如何評價這些借鑒《刀塔傳奇》的產(chǎn)品的質量呢?相信你看了有不少了。

        王信文:我看過一些模仿產(chǎn)品,大部分在戰(zhàn)斗細節(jié)上做得有些欠缺。比如技能打斷、施法前搖、真實物理彈道,包括英雄戰(zhàn)斗時候的表情變化,這些核心要素都沒有。但我相信隨著時間的推移,應該會有更高質量的產(chǎn)品出現(xiàn)。

        也有產(chǎn)品在《刀塔傳奇》的基礎上做微調(diào),比如二路戰(zhàn)斗改成了三路,你們是否以前想過這種玩法?

        王信文:三路戰(zhàn)斗我們之前也嘗試過,我們沒有試成功,因為三路戰(zhàn)斗會讓玩家的同時關注焦點過多。但這樣的做法并不一定說就不行,關鍵看細節(jié)。

        了解莉莉絲團隊:也曾經(jīng)歷過招聘難

        之前對莉莉絲的報道并不多,想了解下,你個人是程序還是策劃?

        王信文:我是策劃。

        《刀塔傳奇》最初幾個核心團隊成員之前來自哪里?都跟你差不多來自騰訊么?

        王信文:有蠻多前騰訊的同事,策劃、美術、程序都有。也有以前的同學、朋友和朋友的朋友。

        據(jù)了解,你們之前是做端游的團隊,轉型手游有沒有不適應的地方?在研發(fā)過程中是否遇到過困難?

        王信文:沒有太多不適應的地方,畢竟手游的復雜度比端游低很多。手游跟端游有非常類似的地方,比如都要做用戶口碑,建立良好的品牌,以及關注產(chǎn)品的長線留存。手游與端游的區(qū)別是手機的屏幕小,所以要把功能做少,體驗做精。

        現(xiàn)在《刀塔傳奇》收入已經(jīng)非常高了,但我想知道在你們游戲沒發(fā)布之前是怎樣的,比如很多初創(chuàng)團隊都會遇到的問題,那個時候好招人么?

        王信文:在創(chuàng)業(yè)初期,我?guī)缀趸宋覀€人80%時間在找人。在那個時候大家還沒看到過一個純草根團隊手游創(chuàng)業(yè)成功的案例,所以沒有故事可講。據(jù)說現(xiàn)在的創(chuàng)業(yè)團隊招人比去年這時候容易。

        創(chuàng)業(yè)初期你們開的薪酬是行情價,還是偏低的?你們怎么招聘早期員工?

        王信文:那個時候是偏低的,因為那時候我們確實錢少。前同事加入薪水一般都是至少打7折。早期主要靠游戲的核心玩法Demo和游戲理想來吸引人。但實際情況是招人非常困難。不過那時招聘進來的團隊成員,都對做游戲有著很大的理想。

        那么現(xiàn)在呢?你們《刀塔傳奇》成功了,招聘應該好很多了吧?

        王信文:現(xiàn)在招聘確實容易很多,每天都會收到蠻多簡歷,其中也不乏有非常優(yōu)秀的人。

        有錢了怎么花?繼續(xù)專注于《刀塔傳奇》  可以投資創(chuàng)業(yè)者

        行業(yè)都在關注你們的《刀塔傳奇》,你自我感覺如何?是否有壓力?

        王信文:現(xiàn)在壓力在于怎么完成自我超越,我們認為《刀塔傳奇》未來還有很大的提升的空間。游戲的社交玩法還可以繼續(xù)去挖掘和探索。隨著游戲之后版本的社交玩法的上線,相信我們的留存和付費都可以再提升。手機有很多PC上沒有的特性,比如推送和LBS,如何挖掘這些特性也是很有意思的命題。

        按目前的趨勢,你們賬上應該趴著很多的現(xiàn)金,你們有想過如何花這筆錢么?比如擴大規(guī)模?

        王信文:我認為游戲行業(yè)并不是一個資金密集型的行業(yè),我們做《刀塔傳奇》只用了很少的錢。對團隊來說,重要的是怎樣保持初心,繼續(xù)在產(chǎn)品上專注和追求極致。當然,也會遇到一些有理想有創(chuàng)意的團隊,如果合適的話我們也會投入資金和游戲設計方面的支持。

        應該會有很多以前騰訊的同事在創(chuàng)業(yè)的時候來找你們吧?你們會投資前同事么?

        王信文:如果已經(jīng)確定離職并且堅定決心要創(chuàng)業(yè),我們都會毫無保留地交流創(chuàng)業(yè)經(jīng)驗,如果需要資金也可以提供支持。但是如果還沒決定要創(chuàng)業(yè),或者一邊工作一邊找投資,我們一般不會接待。我們也不會勸別人創(chuàng)業(yè)。

        你們現(xiàn)在是有立新項目,還是全部人手依舊撲在《刀塔傳奇》這一款游戲上?

        王信文:現(xiàn)在還沒有立新的項目。做出一個爆款需要天時地利人和。但一個游戲在高位保持半年和保持兩三年,有質的差別。所以我們在刀塔傳奇進入平穩(wěn)運營期的時候,才會開始新的項目。現(xiàn)在刀塔傳奇還在增長期。

        海外市場是下一步

        目前《刀塔傳奇》在國內(nèi)市場已經(jīng)取得了巨大成功,海外是否考慮?是否**權已經(jīng)簽出去了?

        王信文:《刀塔傳奇》東南亞**簽給了FUNPLUS,港澳臺地區(qū)依舊是龍圖游戲,其他地區(qū)還沒有授權。

        你覺得《刀塔傳奇》能實現(xiàn)通吃全球么?

        王信文:我認為《刀塔傳奇》的核心玩法有很高的普適度,但針對特定的市場,在商業(yè)化策略上需要做針對性的設計。

        以上就是專訪實錄 如何看待《刀塔傳奇》的大量模仿者全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
        刀塔傳奇
        刀塔傳奇
        萬人同屏戰(zhàn)斗游戲合集
        9.5戰(zhàn)略塔防更新日期:2024-05-01 17:17:42
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