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        2014上半年手游市場發(fā)展迅猛 騰訊一家獨大

        發(fā)布時間:

        歷經(jīng)2013年的手游元年,中國手游市場在2014上半年的發(fā)展,迅猛態(tài)勢絲毫不減。據(jù)艾瑞咨詢公布的數(shù)據(jù),手游已經(jīng)成為游戲的第二大細分領域市場,占比超過頁游,在2014年Q1就達到了22.6%。期間,端游和頁游公司向手游領域的轉型或擴張,以及優(yōu)質版權資源的爭奪,使得手游市場的競爭日趨白熱化。

        作為手游產(chǎn)業(yè)鏈的三大環(huán)節(jié),研發(fā)商、發(fā)行商和渠道平臺的競爭與發(fā)展,將決定著手游的市場規(guī)模,而在各環(huán)節(jié)廠商的實力,加上各類外來者的涌入,也將決定整個手游市場的格局和下一步劇變。

        第一陣營:一家獨大的企鵝帝國

        傳統(tǒng)端游廠商發(fā)布2014年Q1財報后,騰訊毫不意外地牢牢占據(jù)頭把交椅,占比在排名前六的廠商網(wǎng)游收入中達到了65.5%。其中,值得注意的是,騰訊的手游收入在該季度達到了18億,環(huán)比增幅約為200%。

        以目前的季度財報看,騰訊對2014年手游收入120億元的KPI,似乎很難達到。但事實上,在端游市場格局基本穩(wěn)定,手游行業(yè)被證實是新的金礦后,騰訊對手游領域的布局非常龐大。有官方數(shù)據(jù)顯示,騰訊的手游產(chǎn)品數(shù)量已經(jīng)占據(jù)其整個游戲平臺所有**和自研項目的80%。而在2013年的手游開發(fā)商市場份額中,騰訊以9.1%的成績遙遙領先。

        更重要的是,憑借騰訊手機QQ平臺和微信的龐大用戶流量,使其手游平臺在獨代分發(fā)領域迅速形成了絕對領先的優(yōu)勢。隨著2014年應用寶戰(zhàn)略地位的提升,其憑17.1%的用戶覆蓋份額直接進入了運營平臺的前列。從整個中國手游市場的份額來看,騰訊游戲已經(jīng)達到了25.95%。在蘋果App Store的游戲類暢銷排行中,前十名的游戲有多達7款來自騰訊。《天天酷跑》月收入逼近3億元,《雷霆戰(zhàn)機》日流水能夠達到1500萬元??梢哉f,騰訊單款產(chǎn)品僅在營收上,就令諸多手游廠商難以望其項背。

        第二陣營:行業(yè)領先的手游巨頭

        在近幾年的摸索和成長中,部分早先進入手游行業(yè)的廠商,已經(jīng)建立了一定程度的行業(yè)壁壘,并在各自的優(yōu)勢領域深耕,或向產(chǎn)業(yè)鏈的其他環(huán)節(jié)拓展。其中,以中手游、觸控、飛流、樂逗等為代表的廠商,通過前期積累穩(wěn)坐上游;而手握用戶重兵的渠道平臺,目前已形成了百度、360和騰訊三足鼎立的態(tài)勢。

        近期,中手游的人事動蕩在手游界鬧得沸沸揚揚,事件所造成的巨大影響也足以反映其在行業(yè)的地位。從2014年的Q1全平臺的產(chǎn)品發(fā)行上,中手游市場份額為18.1%,保持領先地位。今年發(fā)行的主打知名IP的《神偷奶爸:小黃人快跑》,以電影IP結合知名卡通萌物的優(yōu)勢,在市場表現(xiàn)中非常搶眼。

        觸控作為《捕魚達人》的開發(fā)商,在發(fā)行市場較早的布局,也為其成長奠定了良好的基礎。今年以來,其**的海外產(chǎn)品擴充了產(chǎn)品線,而以iOS平臺發(fā)行為主戰(zhàn)場的新產(chǎn)品《秦時明月》,占據(jù)15.9%的市場份額,位居首位。

        作為**海外單機手游《憤怒的小鳥》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等起家的樂逗,在用戶規(guī)模上有顯著優(yōu)勢,近年來發(fā)力國內手游的發(fā)行,也取得了不小的成績。而飛流自年初成功轉型發(fā)行陣營后,通過著陸娛樂營銷,先后拿下《我去西游》、《全民斗三國》、《攻城掠地》等產(chǎn)品,也占據(jù)了中國移動游戲iOS發(fā)行市場份額15.2%。

        在寡頭化趨勢顯著的渠道平臺中,整合了多酷游戲、91無線游戲等業(yè)務,于2014年Q1成立移動游戲平臺的百度,以28.7%的用戶覆蓋份額位居渠道第一,成為目前手游分發(fā)與**運營市場中最具競爭力的參與者。

        依托于自身桌面和移動端安全軟件而擁有海量用戶的360,以26.8%的用戶覆蓋,在移動游戲渠道平臺格局中居于第二,今年Q1財報,360以游戲平臺業(yè)務為主的互聯(lián)網(wǎng)增值服務營收1.248億美元,環(huán)比增長58.2%。

        單以用戶覆蓋率而言,百度與360這兩家渠道寡頭若轉型發(fā)行,勢必會迅速躋身第一陣營。此外,今年推出手游平臺的阿里巴巴,入股新浪微博和收購UC后,平臺流量更加龐大。若最終將流量變成手游的收入,阿里的發(fā)展不容小覷。

        第三陣營:后起之秀的準潛力股

        將產(chǎn)品拓展到手游領域的端游及頁游巨頭,涉足手游行業(yè)的早期SP上市企業(yè),憑不俗背景和大筆資金試水手游運作的傳統(tǒng)行業(yè)大佬,都無疑是實力雄厚的新勢力。雖然投身手游的時間較晚,但絕對是行業(yè)內潛力最大的后起之秀。也正是他們,才使得第三陣營稱得上是臥虎藏龍,甚至也可以說,該陣營的部分廠商進入第二陣營,也僅僅是時間問題。

        在布局手游領域的傳統(tǒng)端游巨頭中,網(wǎng)易已經(jīng)推出了《迷你西游》等產(chǎn)品,并在大力發(fā)展易信等游戲平臺,《爐石傳說》的手機版計劃下半年上線。搜狐暢游雖然在端游項目加強了布局,但其從事手游開發(fā)和運營的人員已經(jīng)接近千人,且拿下了知名IP《秦時明月》的改編權;完美已經(jīng)推出了《神雕俠侶》、《神鬼幻想》等手游,在今年Q1總營收中,其手游貢獻的比例達到了15%。

        手游結合了游戲與無線兩大領域的特點,若說傳統(tǒng)端游公司是順勢而為,那么早期倚靠SP上市的無線公司,已是被堅執(zhí)銳,蓄勢待發(fā)。以A8新媒體集團為例,其創(chuàng)立的手游發(fā)行商指游方寸僅一年多時間,就憑借《啪啪三國》安卓版的高流水,以及簽下具有獨特亮點的《眾神王座》、《街機群英傳》等后續(xù)產(chǎn)品,打出“一年僅發(fā)行五款產(chǎn)品”的精品口號,迅速躋身第三陣營,上竄速度驚人。

        互聯(lián)網(wǎng)的普及和新興行業(yè)的涌現(xiàn),催生了部分傳統(tǒng)行業(yè)向手游領域的滲透。僅在傳統(tǒng)媒體行業(yè),就先后有光線傳媒收購《神之刃》開發(fā)商妙趣橫生,鳳凰傳媒收購《魔卡幻想》開發(fā)商慕和,華誼兄弟收購《時空獵人》開發(fā)商銀漢,而商品銷售行業(yè)的蘇寧,則自建游戲平臺推出**的手游《口袋捕魚》。

        第四陣營:大浪淘沙的危機群體

        對于更多創(chuàng)業(yè)期的中小型手游廠商而言,既沒有進入手游行業(yè)的先發(fā)優(yōu)勢,也沒有雄厚的資金支撐,更沒有強大的渠道資源,僅憑一己之力拼搏于激流中打下一片天地的,無疑就是手游市場的第四陣營。

        不可否認,手游行業(yè)已經(jīng)出現(xiàn)了一批“創(chuàng)業(yè)神話”,比如被拓維信信息8億收購的火熔信息,僅靠單款產(chǎn)品成名,可謂實力運氣兼具。不過,據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,中國區(qū)的應用APP已經(jīng)有40多萬個,其中20%左右都是手游,而自今年以來,每個月都有近千款手游推向市場。如此多數(shù)量的手游產(chǎn)品競爭,資金和資源都匱乏的第四陣營廠商,要想成功簡直比登天還難。

        此前有業(yè)內人士稱手游向來有“三九定律”,開發(fā)出來的手游三成上不了線,而上線的九成以上會失敗。極少數(shù)中小手游廠商憑借創(chuàng)新思維,或把握了相關行業(yè)的趨勢,最終也可能在手游的大浪淘沙中存活下來。不過,如今年某行業(yè)大佬所說,手游創(chuàng)業(yè)的成功率不足0.1%,之后還將更少。作為手游市場第四陣營的危機群體,一大批中小手游廠商被淘汰,也就是行業(yè)必然的趨勢。

        到目前為止,各類資本、品牌、渠道及社會資源在手游領域的布局和發(fā)展,已經(jīng)初步形成了該行業(yè)的市場格局。隨著各陣營廠商未來發(fā)展態(tài)勢的改變,該格局也并非是一成不變的。尤其是今年下半年,第二三陣營將在持續(xù)的布局和發(fā)力中,完成新一輪的調整。屆時,是否有出人意料的“黑馬”,從第四陣營中脫穎而出呢?

        以上就是2014上半年手游市場發(fā)展迅猛 騰訊一家獨大全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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