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        手游如何做到不滾服而又能獲得良好的收益?

        發(fā)布時(shí)間:

        近期做的手機(jī)項(xiàng)目里,有為了是否滾服問(wèn)題進(jìn)行過(guò)很激烈的討論,拿出來(lái)和大家分享一下。

        首先,研究是不是需要滾服之前先要了解透徹一個(gè)問(wèn)題:理論上而言,玩家更喜歡和更多的人玩,運(yùn)營(yíng)商為什么需要滾服機(jī)制不停的分服呢?

        手游如何做到不滾服卻能獲得良好的收益?

        手游如何做到不滾服而又能獲得良好的收益?

        在過(guò)去的網(wǎng)頁(yè)游戲時(shí)代,由于負(fù)載的瓶頸以及大量的流量涌入,一個(gè)服能承載的人數(shù)有限,所以需要不停的切換入口來(lái)增加服務(wù)器,降低在線壓力。

        但在現(xiàn)在這一條幾乎已經(jīng)完全不是瓶頸,良好的降低負(fù)載的策劃手段和跨服機(jī)制,可以使玩家完全在感受上就在同一組服務(wù)器游戲,也不會(huì)感覺(jué)到很卡。

        1. 玩家有重新開(kāi)始玩的需求且又不希望被欺負(fù)

        這是所謂的公平機(jī)制,有很多玩家玩了游戲之后,覺(jué)得自己沒(méi)玩好,想重新玩一次,但又不想被游戲內(nèi)的老玩家欺負(fù)。這一點(diǎn)目前存在,但越來(lái)越多的手機(jī)游戲正在保護(hù)新人,很多不滾服的游戲都有很健全的保護(hù)新手的機(jī)制,(例如COC你永遠(yuǎn)只會(huì)遇到和你水平相接近的人)。

        2. 第三點(diǎn)最為重要,算是整個(gè)滾服機(jī)制的核心。即:排行榜機(jī)制給玩家?guī)?lái)的福利。

        其實(shí)所謂的滾服不滾服,所謂的廠商收入高,一切的根源都在于此。怎么做游戲收入呢?我開(kāi)一個(gè)服,大家一起來(lái)玩,同一起跑線,非常“公平”,之后我設(shè)置各式各樣的排行榜,排行榜給你豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)和榮耀,之后的事情就順理成章了。所以你看滾服游戲和不滾服游戲的區(qū)別,分析下來(lái)最大的區(qū)別在于排行榜究竟是不是給玩家極大的回饋(看看COC,WOW,爐石,曾經(jīng)的端游,再看看現(xiàn)在所有的頁(yè)游)。

        總結(jié)以上。一個(gè)大服利于體驗(yàn)和留存,我想大家都有目共睹,而是否可以部分或完全拋棄排行榜對(duì)于玩家的反饋和刺激,就是一切的瓶頸和門(mén)檻。

        再來(lái)回答樓主的問(wèn)題:手游如何做到不滾服而又能獲得良好的收益?

        做滾服,爆發(fā)收入明顯,但老服玩家得不到補(bǔ)充,體驗(yàn)較差;不做,玩家體驗(yàn)良好,但收入壓力較大。看似強(qiáng)烈的矛盾,那有沒(méi)有折中的解決辦法呢?

        這里分享兩個(gè)近期的成果:

        1. 做滾服游戲但對(duì)玩家體驗(yàn)優(yōu)化

        分享一下做《神仙道》的經(jīng)驗(yàn),《神仙道》就是滾服的游戲,聯(lián)運(yùn)模式要求收入,但服務(wù)器到中后期蕭條,如何克服?

        跨服機(jī)制是最主要的增強(qiáng)用戶體驗(yàn)的辦法。(當(dāng)然前提是游戲火,玩的人多)。把所有的差不多時(shí)間段的人分在一條時(shí)間線上。例如:開(kāi)服7天后,所有同一天進(jìn)入游戲的服務(wù)器玩家可以在一起玩,14天后,同兩天一起進(jìn)入游戲的玩家都可以在一起玩,30天后,同3天一起玩,60天,同4天一起玩……以此類推,讓老服玩家在不停的減少的同時(shí),增加新的伙伴和玩伴,滿足入場(chǎng)社交的需求,并把本服的系統(tǒng)全部挪到跨服時(shí)間線上去?!渡裣傻馈返闹泻笃谶\(yùn)營(yíng)策略收到這一條影響巨大,而且成果顯著。

        2. 做不滾服游戲但對(duì)收入負(fù)責(zé)

        如果說(shuō)上一條是成功經(jīng)驗(yàn),那這一條絕對(duì)是我們目前最向往的理想的狀態(tài)。

        之前說(shuō)了,滾服收入的最主要因素在于:同時(shí)進(jìn)入游戲的玩家追求排行榜的動(dòng)力,所以排行榜的收益不能降低。

        同樣,在一個(gè)大服里,必須要有時(shí)間軸為單位的排行榜輸出獎(jiǎng)勵(lì),而這個(gè)時(shí)間軸可以不用時(shí)間為單位,而用人數(shù)作為單位,例如:每進(jìn)入1000個(gè)人,就自動(dòng)生成一個(gè)排行榜,玩家只能看到自己的排行榜,如果他愿意充值強(qiáng)化自己,他可以獲取大量獎(jiǎng)勵(lì)。而當(dāng)排行榜相對(duì)固定時(shí),我們可以略微打亂時(shí)間軸,給更多人一點(diǎn)機(jī)會(huì)。這么做的好處是:整個(gè)游戲是一個(gè)大跨服概念,我們可以讓需要玩家全部在一起互動(dòng)的地方互動(dòng)(例如聊天、例如切磋、例如交易等等),但有在排行榜以及獎(jiǎng)勵(lì)上分得足夠明確,鼓勵(lì)沖榜行為。

        以上是對(duì)滾服思路的一些看法,感謝看到最后,希望對(duì)游戲制作者們有一些幫助。

        以上就是手游如何做到不滾服而又能獲得良好的收益?全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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