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        手游生命周期6至12個月 或?qū)⒁l(fā)重大變革

        發(fā)布時間:

        2014年上半年涌現(xiàn)了10多起并購?fù)顿Y手游公司的熱潮,這股熱潮自13年起或?qū)⒀永m(xù)至2015年,但是仔細(xì)研究不難發(fā)現(xiàn),被投資的對象多為手游CP,現(xiàn)階段大部分游戲開發(fā)公司的業(yè)績基本是靠一至兩款受歡迎的游戲支撐,但手游的生命周期比端游要短很多,平均只有6-12個月。這資本熱潮退去,一大批手游CP或被拍死在沙灘上.......

        手游生命周期:平均僅有6至12個月?

        手游生命周期曲線,應(yīng)該是比較類似希臘字母“Ω”(歐米茄),請?jiān)试S筆者暫時稱之為“歐米茄曲線”:產(chǎn)品進(jìn)入市場以后,營收數(shù)據(jù)一開始會有一個相對高速的增長,到達(dá)它的峰值以后,會逐漸消減,最后回歸到接近水平,但高于水平(意味著還有營收,但很少)的曲線狀態(tài)。在上升與下降的這段時間,我們稱之為游戲穩(wěn)定期。

        那么,一款手游的最長生命周期是多少年?我想這個問題還沒有人能夠給出答案。雖然手游不同于端游,但是也可以向端游運(yùn)營那樣做到精細(xì)化,通過各種活動及版本更新以及增加社交黏性來延長生命周期。

        游戲穩(wěn)定期是提升游戲收入的黃金時期,同時也是對游戲整體生命周期影響最大的時期,延長游戲穩(wěn)定期意味著延長游戲整體生命周期和總收入。那么穩(wěn)定期我們最應(yīng)該關(guān)心的游戲指標(biāo)是什么呢?沒錯,是流失率。很多人認(rèn)為流失率是在游戲的衰退期才最具有研究價(jià)值,其實(shí)不然,衰退期的玩家流失中剛性流失占比很大,這部分玩家很難通過策略挽回,有點(diǎn)亡羊補(bǔ)牢的感覺。相反,穩(wěn)定期的流失往往與游戲內(nèi)容有關(guān),屬于軟性流失,軟性流失的召回難度要小很多。

        另外,手游又分輕重度,輕度休閑類手游產(chǎn)品普遍生命周期較短,而中重度類手游產(chǎn)品在經(jīng)歷適應(yīng)期及磨合期之后生命周期較長。前者在火了之后可以推出系列版本,比如《XX達(dá)人》1、2、3系列,《XX蘿卜》1、2、3系列等。而中重度類可以增加更多玩法,版本更新加入更多副本,或者更新升級融入更多社交元素,比如實(shí)時語音,完善公會系統(tǒng)等。

        最后就是,手游推廣方式發(fā)生巨大變革,會更加重視產(chǎn)品品牌建設(shè),未來手游發(fā)行會越來越像電影,注重系列化、品牌化。過去在頁游和手游相當(dāng)長一段時間,很多游戲產(chǎn)品忽視了品牌建設(shè),更多是洗用戶、導(dǎo)量模式。2013年標(biāo)志性事件是盛大自主營銷《百萬亞瑟王》,不和渠道合作,自主購買廣告做了一輪又一輪營銷,取得不錯成績,教育了游戲市場。2014年手游會更加依靠自身營銷,會更加重視品牌建設(shè),并通過購買廣告方式來發(fā)行。

        當(dāng)一款手游上升到品牌建設(shè)的時候,那么這款手游的生命周期就可以擁有更多的可能,或許在不久的將來,國內(nèi)會出現(xiàn)多款長達(dá)十年以上的手游產(chǎn)品或未可知。

        以上就是手游生命周期6至12個月 或?qū)⒁l(fā)重大變革全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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