IP大戰(zhàn)依舊持續(xù) 日本人如何看待中國購買IP
真相是什么
說白了,IP的原本擁有者穩(wěn)賺不賠躺著賺錢,但買IP的人卻不一定穩(wěn)賺不賠,IP的有效市場轉化需要很多條件,如果不具備這些條件拿在手里也是燙手的山芋;IP也分三六九等,賣得貴的、知名的其實不一定能做成成功的手游,便宜的被低估的也不一定就沒有價值;IP的授權范圍用得好你可以花少量銀子四兩撥千斤、用不好或者看不清即使重金投入也會被原版權所有者玩殘,別看那些吃肉的,多打聽打聽那些挨揍的;IP能夠錦上添花,但是別指望靠它雪中送炭,做好自己的產品理解好用戶需求才是王道!
記得兩年前在香港品牌論壇上,跟亞洲諸多的品牌專家做過這么一段說明。我曾經問他們說:“依云礦泉水跟農夫山泉礦泉水你認為有什么區(qū)別?”其實沒有任何區(qū)別,他們都是用反滲透技術制造的礦泉水。“為什么依云價格比農夫山泉貴?”它最后的秘密是什么?文化內涵,除了這個幾乎沒有一點不一樣的地方。
最后一個杠桿,和最后一個競爭,其實就是文化內涵,或者說跟文化內涵非常有密切關聯的IP。下面以**的角度跟大家分享一下動漫IP和互聯網游戲的關系。
真相只有一個!
日本人竟然這樣看中國游戲購買日本IP,什么才是真相?
IP的真相是什么?
去年到今年我見到很多游戲界的大佬,他們都跟我講IP的問題,結果我發(fā)現他們基本不大知道什么是IP。有一個原作者或者有一個原版權通過電視電影出版等一系列的方式,進行傳播給終端的客戶然后形成了一個IP,但IP真正的內涵是什么?是它的文化訴求的表達。這種文化訴求的表達對于消費者的生活方式是有映射的。其實這才是IP。
接下來我分享一下動漫IP的形成。首先一定會有一個創(chuàng)意,之后對此有一個思想,有一個品牌定位,然后開始做作品,通過互聯網、電影院、電視機、媒體建立品牌觀,建立之后可以進行延伸產品,形成所謂產業(yè)鏈,以上這些都取決于一點,就是你是不是IP。所以有一個創(chuàng)意,變成一個作品,有一個作品產生一個影響力。這個影響力變成了IP。作品不等于IP,作品跟IP中間還有相當大的距離。
作為一個非常冷靜的IP人,我一直在看最近游戲對IP的獻媚,以及一些亂象。
亂象一,品牌是授權方手中的財產。如果授權方不懂市場,也不了解產品,進行廣泛的授權,眼光很短淺的話,最后其實吃虧的還是他的IP。第二種亂象,IP只是企業(yè)手中的工具,簽下IP馬上換皮,馬上做這個產品的實現,并不追求產品本身的格局。第三種中介滿天飛,忽視了前面提到的整個日本版權結構中間可以看到的權利完整度。第四種就是大家都是IP,節(jié)目,電視劇,游戲,綜藝節(jié)目,有點知名度的都來授權。它是不是已經有豐富的文化內涵,有沒有完整的影響力,是否已經變成一個有文化內涵的品牌?所以在今天IP市場中間,要有非常成熟、穩(wěn)定和清晰的IP戰(zhàn)略。
日本的動漫IP是如何看待中國互聯網
今天跟海外IP所謂對接的時候,首先你要對整個日本IP的構造有所了解。它是非常龐大的,有動畫公司、原作、出版社等非常復雜的機構構成整個權利方。這些權利方組成獨立運營或者委員會。所以當你無數次到日本參加展覽會,無數次跟你認識的公司握手,無數次跟留學生交談,無數次跟日本曾經工作過的游戲公司合作。當你無數次跟他談一個品牌的時候,其實你并沒有離開這個品牌,也許你根本沒有搞清楚他背后整體的概念。
業(yè)界中非常出名的企業(yè)家曾問過我很有代表性的問題:“日本的動漫IP是如何看待中國互聯網的?”
首先,中國是龐大的國家,而且是GDP飛速發(fā)展,有宏大人口紅利的地方。
第二個我們是一個盜版的大國。同時盜版成本是極低的。另外,哪怕做正版的企業(yè),也很難給日本版權商一個明確的數字。所以他們對整個中國市場是有戒心的,這點我覺得非常容易理解。
第三個就是擔心。因為只要是優(yōu)秀的動漫作品,通過20年影響了兩代人,它一定不是一個商業(yè)行為,而一定是藝術創(chuàng)作。當它變成藝術創(chuàng)作的時候,一定有內涵,所以日本版權商一定會擔心與你的游戲合作能不能表現作品內涵,能不能提升傳播價值。還有作品在游戲化過程中需要一些規(guī)范的行為,能不能被遵守。同時游戲類型和游戲收費模式是不是符合IP的價值。這是日本IP對于我們中國市場的擔心。
當然了,日本IP有一定職業(yè)性:第一個是堅守他的職業(yè)觀,第二個對一個國家對整個IP運作有一個非常清晰的思維。
日本人如何看待中國購買IP
IP的價值會永遠一路上漲么?
IP價值如何界定
大家感受到現在IP好像蠻值錢的,在討價還價的時候,IP的類型也不一樣,游戲的類型也不一樣,怎么界定IP的價值?
首先,用一個著名的IP,可以非常快速地降低獲取用戶成本,這是可以計算的。第二個方面,對提高游戲下載量的幫助。第三,對整個游戲的代入感和黏著度方面的貢獻是多少。第四點,可以以什么樣的速度利用這個IP從競品中脫穎而出。第五個,與對方的合作能不能壟斷這個IP,幫助你做長足的發(fā)展,這中間的價值是怎么衡量的。第六個,對創(chuàng)業(yè)公司來說,會考慮公司形象提升,考慮快速吸引資本市場關注。可以從這六點審時度勢地研究IP對你公司的貢獻。
個人覺得對IP價值的認證有一個完整的計算方式或者一個完整的關注度,是比較的靠譜?,F在IP似乎是一種交易,個人想提醒大家,付出幾百萬或者更高的代價,需要考慮除了這個名字之外還能得到什么?
如何選擇IP
IP滿天飛中其實有兩個問題。第一有些IP不一定是真的IP;第二這么多IP怎么選。所以要從幾個度里面來看。
第一是知名度。《奧特曼》、《名偵探柯南》為什么是國民級?因為它們影響了兩代人。25年左右的漫畫出版,家喻戶曉,大眾熟知。
其次就是傳播度,這個作品有大使播出嗎?有電影嗎?有網絡很持續(xù)的播出嗎?有出版嗎?等等,包括微信。
還有就是說再去看它的擁有度。什么是擁有度?看它的延伸產品。高達是一部非常著名的日本科幻片,它的產品除了模型之外幾乎什么都沒有,這是你必須思考的。它的延伸產品也代表了他的接受度,也代表了他的擁有度。還有一個你要看它以前所有的商業(yè)成功的案例。舉個例子,他跟麥當勞、肯德基合作過嗎?他跟羅森、全家合作嗎?他跟聯合利華每年合作嗎?這個成功度也是衡量他這個品牌對于商業(yè)成功度的把握。最后你還要看一些政府文化的認可度,他有電影、電視、音像制品、出版物相關許可的擁有。
所以個人觀點是,找IP不要找最熱門、最昂貴的,一定要找最合適的,你的產品加IP到底是什么。比如《奧特曼》的產品,它有這么多的隊員,這么多的武器,豐富的交通工具以及不同的基地,在這個1963年持續(xù)到現在的作品中,到底IP是什么?這個要做深層次的思考。
IP跟游戲對接的關鍵
接下來跟大家分享IP跟游戲對接的關鍵,這就是如何成功,拿了IP如何賺錢的關鍵。有個觀點,我覺得講的非常對,“在拿IP之前先做好自己”。
有幾個要點,第一個,你產品的定位是不是有充分的市場分析。第二個,你自身在做功能設計的時候是否有明顯的缺陷。第三個,你做這個產品的游戲類型是否符合當下市場需求。接下來,無論是你自己的發(fā)行方還是合作的發(fā)行方是否擁有專業(yè)、成熟的銷售團隊。接下來協調非常重要,你是不是有從容完整的開發(fā)和推廣計劃。日本游戲開發(fā)周期,一年零兩個月的時間,似乎確實是太慢了;但中國一般是四到六個月,似乎也覺得太快了。一個優(yōu)秀的產品是需要完整的進化和從容的完善的。最后才是你的游戲是否符合IP的內涵。所以IP一定不是雪中送炭,一定是錦上添花。
成功的前提是適合的IP;成功的基礎是IP和企業(yè)要有互相的信賴度;成功的平臺是IP加優(yōu)質產品加優(yōu)質發(fā)行加渠道支持;成功的關鍵是IP加產品符合顧客的生活方式。恰恰傳遞的品牌價值,這個品牌價值被現在的生活方式所推崇,這才是IP的真相。
以上就是IP大戰(zhàn)依舊持續(xù) 日本人如何看待中國購買IP全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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