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        D2C中國CEO張曉雷專訪 國內(nèi)依舊缺乏創(chuàng)造力

        發(fā)布時間:

        日本游戲在世界范圍內(nèi)一直處于領先地位,無論是早期的家用機和便攜游戲還是最近興起的手機游戲,日本一直走在前面,對于中國游戲來說有很多值得借鑒的地方。今天有幸邀請到迪游信息科技CEO張曉雷,多年的旅日經(jīng)歷讓他對中日游戲都有很深的見解,請他來為大家解析一下他心目中的中日游戲。

        您什么時候開始意識到手機游戲的潛力?

        張曉雷:2010年我剛剛加入D2C的游戲部門的時候,日本市場上的便攜游戲還被NDS和PSP所壟斷,那時候日本的手機游戲還停留在功能機時代,iPhone上還只有憤怒的小鳥這類休閑游戲。但是我看到智能手機日益強大的性能和便攜性,感覺到未來的手機必然能夠?qū)崿F(xiàn)和次時代主機同樣的游戲效果,屆時從前在端游頁游上的種種游戲類型都可以在手機上得以展現(xiàn),并且手機是唯一24小時之內(nèi)距離玩家最近的終端,手機上的游戲體驗能更好的利用一天中的碎片時間,并將打破很多傳統(tǒng)游戲設計的束縛和限制。

        專訪D2C中國CEO張曉雷:發(fā)行商純買量很難生存

        另外,手機游戲最大的潛力是,像當年wii在日本市場掀起的全民游戲熱潮一樣,游戲手機也是一個老少皆宜、人人需要的終端,它使得很多從來沒有游戲經(jīng)驗的中老年用戶都被重新定義為潛在玩家,對于休閑重度模擬養(yǎng)成等各種游戲類型的發(fā)展都有了更廣闊的想象空間。

        您覺得中日游戲之間最大的區(qū)別是什么?

        張曉雷:首先,中國的手機游戲玩家是從端游頁游發(fā)展而來,日本游戲是從功能機社交游戲發(fā)展而來,這就導致游戲的設計方向和用戶的游戲習慣有很大不同。

        另外中國和日本的玩家屬性有很大不同,日本的付費玩家比例高達50%,重付費玩家約占6%,所以日本游戲的付費點設計傾向于扁平化,不會讓“大R”和“小R”和“非R”拉開太大差距,但是中國游戲的收益主要靠3%的付費玩家,以及更少數(shù)的重付費玩家,所以游戲的平衡性往往會向付費玩家傾斜比較大。

        您覺得日本游戲哪些方面最值得中國游戲?qū)W習?

        張曉雷:日本游戲的美術水準是世界一流的,日本仍然有像小島工作室這樣業(yè)界最頂尖的精英工作室引領著游戲行業(yè)的發(fā)展。

        中國游戲雖然市場規(guī)模已經(jīng)非常大,但是整個行業(yè)對于游戲的創(chuàng)新缺少動力,無論是端游還是頁游還是手游,大家都習慣了所謂的微創(chuàng)新,很少有人敢于做大膽的嘗試。所以中國目前還很難產(chǎn)生像智龍迷城這樣震撼整個游戲業(yè)界的神作。

        您怎么樣看待目前手游生態(tài)激烈競爭?在這樣一個市場環(huán)境下,品牌的影響力將會對玩家?guī)碓鯓拥母姓?

        張曉雷:當前中國的手游行業(yè)面臨兩個嚴重的問題:

        游戲外行業(yè)的過熱投資,導致游戲產(chǎn)業(yè)泡沫過大,間接也導致了推廣成本的成倍提高,眾多中小公司都在推出自己的游戲,而面臨 2014年下半年的激烈競爭,這些中小CP所生產(chǎn)的游戲根本沒有辦法送到玩家手中,就紛紛夭折了。

        手游的推廣趨于專業(yè)化、平臺化,沒有自有資源的發(fā)行商,單純靠買量已經(jīng)很難生存。

        在推廣費成倍提升之后,如果能用最少的推廣成本獲得更多的用戶,無疑一個重要的指標就是品牌的影響力。品牌有多種屬性:可以是一個開發(fā)大廠,可以是一個社交平臺,可以是一個TMT概念,也可以是一個著名的IP,但是一定要有良好的品牌號召力。

        就像日本手游市場一樣,2010年~2012年很多中小公司都有發(fā)出聲音的機會,到了2013年日本的手游榜單前50名幾乎都被幾家大公司壟斷,未來沒有品牌號召力的手游產(chǎn)品將很難映入玩家的眼簾。中國游戲市場也是一樣,如果只注重眼前利益,不在玩家群體中形成良好的口碑和品牌,在未來的競爭中將很難占有一席之地。

        在移動游戲市場,為什么有的公司很容易就成功,而有的公司卻無比艱難?

        張曉雷:移動游戲市場和傳統(tǒng)游戲市場最大的不同是開發(fā)周期短,市場變化快。一款手游的開發(fā)周期一般都是 3-8個月,而一般的手游的生命周期只有半年時間。

        這大大縮短了整個產(chǎn)品線的生命循環(huán)周期,如何高效一個有一個推出符合當前時間點的產(chǎn)品,準確的的市場定位、快速的ROI實現(xiàn),還要對未來幾個月的市場有清晰的布局。這一切成功的關鍵是節(jié)奏。能夠掌握好這個節(jié)奏對于越大的公司越困難,所以端游在進入手游的時候往往都出師不利,慢慢才找到感覺。而小公司沒有足夠的資金又很難跟得上這個節(jié)奏,所以有很多公司雖然能做出一兩款不錯的游戲,但是很快就曇花一現(xiàn)。

        關于海外大作和國內(nèi)產(chǎn)品的取舍,您是如何看待的?

        張曉雷:現(xiàn)在中國的文化產(chǎn)業(yè)已經(jīng)不是外來的和尚好念經(jīng)的時代了。只有非常出色的海外產(chǎn)品才能打動中國玩家的心。否則讓中國玩家去違背已有的習慣去適應外國大作的新奇設定已經(jīng)越來越難了。

        我認為現(xiàn)階段沒有必要極端的做出海外還是國內(nèi)的選擇。而是應該跟多的和海外公司合作,當前國內(nèi)游戲行業(yè)跟海外的合作應該參考其他行業(yè)的合作模式,就像電影,汽車產(chǎn)業(yè),一部分非常優(yōu)秀的產(chǎn)品(目前還無法國產(chǎn)的產(chǎn)品),可以繼續(xù)采用海外引進的模式,但是這類高大上的產(chǎn)品往往沒法滿足大眾的口味。另一方面中國的游戲制造業(yè)已經(jīng)相當發(fā)達了,接下來可以讓海外的優(yōu)秀的美術,腳本,音樂,設計等環(huán)節(jié)和中國的開發(fā)團隊互相合作,首先實現(xiàn)更多的外國游戲中國制造,然后進而推動整個產(chǎn)業(yè)和海外的接軌,產(chǎn)品也會比起引進大作更加接地氣,更容易得到用戶的普遍接受。所以我目前還是傾向于多和外國廠商合作,互相取長補短,用更先進的制作理念來磨練我們的團隊。等到我們也能走出國際范兒的產(chǎn)品的時候中國才能出現(xiàn)像COC這樣紅遍全世界的神作。

        對于目前手游的同質(zhì)化現(xiàn)象您是怎么看的?

        張曉雷:很遺憾,中國的游戲行業(yè)缺乏創(chuàng)新的勇氣是不爭的事實,主要是因為很多前車之鑒證明了創(chuàng)新在中國沒有任何好處。究其根源這里面有很多深層次的問題。比如中國對版權的保護意識比較薄弱,創(chuàng)新者的無形資產(chǎn)無法得到保護,反倒是跟風者獲得了最大利益。在這樣的大環(huán)境下,大家自然都熱衷于去抄襲一個成熟的玩法,風險最小,獲利最快。

        但是在海外抄襲者往往首先受到整個行業(yè)和玩家的鄙視甚至法律的制裁。同質(zhì)化的游戲在誕生的一瞬間就沒有生存下去的可能性。整個媒體和玩家的輿論導向,正確的引導了游戲行業(yè)的發(fā)展。

        所以在中國的法制和相關規(guī)定以及大家的潛意識沒有規(guī)范之前,未來的很長一段時間同質(zhì)化的現(xiàn)象可能還沒法得到的改變,這要受到文化土壤,政府配合,業(yè)界努力等很多因素的綜合影響。好在現(xiàn)在在很多游戲開發(fā)這論壇上大家都認識到了創(chuàng)新的重要性,很多人都在呼喚原創(chuàng)精神,玩家的品味也在逐步的提高。希望在未來的幾年時間里,每一個從業(yè)者都從杜絕盜版,鄙視抄襲做起,潛移默化的為整個游戲行業(yè)的進步貢獻一份自己的力量。

        以上就是D2C中國CEO張曉雷專訪 國內(nèi)依舊缺乏創(chuàng)造力全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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