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        手機游戲大躍進時代 市場還能支撐多久

        發(fā)布時間:

        毋庸置疑,手游市場是當下最炙手可熱的領域。資料顯示,2013年全年以手游和頁游為主的國內(nèi)移動網(wǎng)絡游戲市場銷售收入76.7億元,環(huán)比增長136.7%,四個季度平均增幅達34.4%。可以說,手游市場自去年以來一路高歌,但近期《2014年4~6月移動游戲產(chǎn)業(yè)報告》的披露卻向我們暗示了一些危機。

        前瞻:后手游時代,游戲商的三大布局

        2014年二季度國內(nèi)移動網(wǎng)絡游戲市場銷售收入和環(huán)比圖

        從中可以看出,2014年一季度國內(nèi)移動網(wǎng)絡游戲市場銷售收入44.1億元,環(huán)比增長40.0%;二季度收入規(guī)模雖增至51.7億元,但環(huán)比卻收窄22.8%,“斷崖式”的降幅似乎讓手游市場的天花板得以預見。這里雖不能斷言幾年后手游市場會趨于飽和甚至萎縮,但毫無疑問今后手游市場靠產(chǎn)品和廣告實現(xiàn)營收的模式必將受到?jīng)_擊。換言之,一個迅速膨脹的市場其峰值會提前到達,泡沫也隨之滲透。因此,對飽和后的手游市場(即后手游時代)如何未雨綢繆值得人們深思。

        布局一:產(chǎn)品精細穩(wěn)固國內(nèi)市場,走出國門任重道遠。

        產(chǎn)品精細的概念已經(jīng)被反復提出過,這里小編只強調(diào)兩點。首先是產(chǎn)品精細的內(nèi)涵,產(chǎn)品精細意味自身優(yōu)化,今后無論是從內(nèi)容玩法、畫面精致和游戲特色等產(chǎn)品構成入手,還是平臺建設、用戶培養(yǎng)和精準營銷等渠道豐富突破,都需要游戲商悃質無華的投入??鋸堻c說,產(chǎn)品即用戶,用戶即收入。

        其次,目前國際游戲市場尚是一片藍海,嘗試走出去任重而道遠。今年德國科隆游戲展,只有一款中國手游網(wǎng)易的《雨血:影之刃》亮相,這無疑反映出開拓國際市場如行蜀道,其中文化壁壘是最主要的問題,語言障礙、文化隔閡等亟待解決,再者游戲研發(fā)的資源配置也成問題,無論是人力成本,還是項目外包或獨立制作都需要大資本和精力的投入。

        布局二:開拓衍生市場,獲取產(chǎn)品余溫。

        手游市場是個”新陳代謝”旺盛的行業(yè),IP資源、資本差異和渠道營銷,加上資本蜂擁而至的勢頭綜合造成了產(chǎn)品發(fā)布效果各異,內(nèi)容品質良莠不齊的局面,流星式的產(chǎn)品屢見不鮮。隨著競爭深入,產(chǎn)品的制作水平和研發(fā)、運營商的渠道能力都相差無幾,時機優(yōu)勢的差距將被縮小,屆時開拓衍生市場不失為一種業(yè)務新增的方式。前車之鑒,衍生品涉及影視、音像制品,也可以是紀念品、書籍和日常實用品(衣物、玩具等),好的產(chǎn)品更可以聯(lián)接主題建筑(主題公園、主題店面等),甚至商譽和衍生IP也是不錯的資源。

        布局三:備戰(zhàn)主機游戲,刮起新輪狂潮。

        從端游到頁游再到手游,下一個會是誰?我想唯有主機游戲市場的可能性最大了。近期,國務院宣布了“與境外機構合作出版電子出版物”無需審批的消息,雖與國家新聞出版廣電總局副局長孫壽山在2014年ChinaJoy高峰論壇上的說法有所出入,但仍被業(yè)界解讀為主機游戲解禁的利好消息。主機游戲在海外市場已發(fā)展多年,成功的模式和經(jīng)驗可以借鑒,加上互聯(lián)網(wǎng)視聽服務的深化,主機游戲刮起狂潮絕非癡人說夢。

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