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        跑酷游戲的過(guò)去未來(lái) 我們的前進(jìn)方向在哪里

        發(fā)布時(shí)間:

        一款由EA開(kāi)發(fā)并發(fā)行的第一人稱動(dòng)作游戲《Mirrior’s Edge》(鏡之邊緣)于2008年登陸了流行主機(jī)平臺(tái),XBOX、360、PS3。然而作為第一代跑酷游戲,《鏡之邊緣》的表現(xiàn)并不盡如人意,雖然因其黑暗城市的新穎題材與別具一格的游戲體驗(yàn)在作品宣布之處贏得了多方期許,但發(fā)售后卻由于重復(fù)可玩性的低下以及多人模式的玩法設(shè)計(jì)不足導(dǎo)致市場(chǎng)表現(xiàn)乏力,最終以雙平臺(tái)首周銷量?jī)H僅5萬(wàn)多份的慘淡成績(jī)交了答卷,大大的打擊了EA即將為其打造三部曲品牌戰(zhàn)略的決心。在大作如云的家用機(jī)時(shí)代并沒(méi)有激起很大的浪花,但由于這款產(chǎn)品開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)日后在移動(dòng)端平臺(tái)大紅大紫的游戲”流派”,使得時(shí)隔多年這樣一款銷量平平的作品仍被頻頻提起,這個(gè)”流派”的名字便是”跑酷”。

        層出不迭的跑酷游戲

        層出不迭的跑酷游戲

        跑酷游戲得以從”第一人稱/第三人稱動(dòng)作游戲”中脫穎而出自成一派,標(biāo)志性的產(chǎn)品當(dāng)屬Halfbrick Studio的《Monster Dash(怪物狂奔)》,這款產(chǎn)品在上架之初就躋身澳大利亞游戲排行榜top10,銷量逼近40萬(wàn)大關(guān)。與其同門(mén)兄弟《水果忍者》成為了Halfbrick的兩款招牌產(chǎn)品,征服了大批玩家。之后在2011年,風(fēng)靡全球的《神廟逃亡》系列出現(xiàn),將跑酷風(fēng)推向了高潮,一時(shí)間全球大批原創(chuàng)角色及IP角色開(kāi)始了永不停歇的跑動(dòng),隨著全球各地的玩家操縱著各色人物一路吃著金幣,游戲廠商的口袋也不停的收著一枚枚貨真價(jià)實(shí)的金幣,紛紛賺了個(gè)盆滿缽盈。直至2014年,火熱了3年之久的跑酷游戲依然是最炙手可熱的游戲開(kāi)發(fā)類型之一。有數(shù)據(jù)調(diào)查顯示,在玩家游戲需求類型排名中,跑酷類手游以13.89%的高比例位列第二,僅此于益智類游戲的25%。

        然而,在產(chǎn)品同質(zhì)化現(xiàn)象高度嚴(yán)重的當(dāng)今,不僅僅是中國(guó)市場(chǎng),放眼全球也不乏此問(wèn)題,作為當(dāng)前火熱類型的跑酷自然是層出不窮。然而,跑酷游戲由于其內(nèi)核的單一,始終以逃跑—吃道具—躲避三點(diǎn)一線的游戲玩法,使得山寨復(fù)制之作難有出頭之日。不僅如此,在手游行業(yè)精品化趨勢(shì)日益明顯的今天,即便是制作精良的跑酷游戲,若僅在題材和畫(huà)面風(fēng)格稍作改動(dòng)而核心系統(tǒng)仍然延續(xù)初代風(fēng)格的話,依然很難獲得成功。

        那么衍生出的一個(gè)問(wèn)題即是:后時(shí)代的跑酷游戲,應(yīng)該進(jìn)行怎樣的蛻變?

        《Fantasy Runners 2》下載排名

        《Fantasy Runners 2》下載排名

        據(jù)NDP Media大數(shù)據(jù)分析中心發(fā)布消息所稱,其所屬的全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)廣告服務(wù)商YeahMobi在東京涉谷的日本分部NDP Media Japan與韓國(guó)知名老牌游戲公司Nexon開(kāi)展推廣合作,其首款合作產(chǎn)品即是Nexon的主打跑酷類手游《Fantasy Runners 2》。這款藉由Nexon孵化項(xiàng)目MoonRabbit開(kāi)發(fā)的產(chǎn)品,在韓國(guó)一經(jīng)上市即拿下了古哥 Play以及App Store雙榜榜首,Kakao talk人氣榜進(jìn)入前十,在日本以及國(guó)內(nèi)的表現(xiàn)也均可圈可點(diǎn)。
        跑酷游戲的過(guò)去未來(lái)

        《Fantasy Runners(幻影騎士團(tuán)) 2》

        《Fantasy Runners(幻影騎士團(tuán)) 2》

        為何這樣一款跑酷游戲能夠在跑酷題材已陷入僵局、日韓這樣的游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó)獲得成功?這與其內(nèi)核設(shè)計(jì)不無(wú)聯(lián)系,這款中文譯名為”幻影騎士團(tuán)”的游戲,正如其名所述,玩家控制的跑酷角色不再是一個(gè)人,而是多達(dá)四人的軍團(tuán)式跑酷,同時(shí)在遭遇了傳統(tǒng)跑酷中的事物之時(shí),不再是游戲結(jié)束而是失去一名隊(duì)員。這樣在開(kāi)拓了新玩法的同時(shí)保持了傳統(tǒng)玩法的體驗(yàn)習(xí)慣,并且使游戲的可持續(xù)性更加飽和。此外,游戲中還有著養(yǎng)成類游戲才會(huì)出現(xiàn)的圖鑒收集系統(tǒng),包括角色、道具以及組隊(duì)的圖鑒,加上RPG式的任務(wù)系統(tǒng)以及成就系統(tǒng),令人覺(jué)得它似乎是一款RPG或者ACT游戲了,然而它的本質(zhì)又確確實(shí)實(shí)是一款跑酷游戲。

        收回海外的眼光,其實(shí)國(guó)內(nèi)類似的案例也頗值得一書(shū),國(guó)內(nèi)目前最火熱的跑酷游戲《天天酷跑》,被稱之為騰訊的吸金利器,其首月收入過(guò)億讓所有業(yè)內(nèi)同行都垂涎不已,回頭審視《天天酷跑》的成功之路,除去騰訊先天的用戶基數(shù)優(yōu)勢(shì)之外,對(duì)產(chǎn)品本身的雕琢確屬用心。在跑酷基本玩法的基礎(chǔ)上,增加了MMORPG的諸多要素:坐騎、寵物、裝備…。.以及活躍度超高的PVP挑戰(zhàn)系統(tǒng),讓原本單調(diào)的跑酷玩法變的越來(lái)越豐滿,要素越來(lái)越充實(shí)。

        因此可以看到,在手游領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)日益白熱化的今天,成功的產(chǎn)品往往集成了數(shù)種游戲類型的要素,使得游戲的結(jié)構(gòu)龐大卻不失精致。不僅僅是跑酷類型,這也是未來(lái)精品游戲的趨勢(shì),雖然有著像《Flappy Birds》這樣的奇葩讓人大跌眼鏡,但那終究只是極其稀少的個(gè)例罷了。

        《テトリス モンスタ?》俄羅斯方塊:怪獸

        《テトリス モンスタ?》俄羅斯方塊:怪獸

        游戲被稱之為“第九藝術(shù)”,觀察不同游戲的進(jìn)化和演變,其實(shí)也是一部部藝術(shù)架構(gòu)迭代升級(jí)的歷史。而縱觀游戲發(fā)展史,同時(shí)擁有不同類型游戲特色的復(fù)合式游戲往往是一款單一玩法的游戲進(jìn)行用戶擴(kuò)張和延伸可持續(xù)性的必經(jīng)之路。筆者不禁想到去年EA與Teris Company合作推出的手游《テトリス モンスタ?》(中文譯名:俄羅斯方塊:怪獸)。這是一款結(jié)合了俄羅斯方塊與RPG戰(zhàn)斗雙重要素,以消除俄羅斯方塊的方式進(jìn)行戰(zhàn)斗,兼收集怪物、挑戰(zhàn)副本。諸多玩法不得不令人眼前一亮,不僅吸引了新一代的手游群體,也得到了大量FC時(shí)代俄羅斯方塊玩家的青睞。在這個(gè)連俄羅斯方塊都能夠玩出打怪升級(jí)開(kāi)裝備的年代,跑酷游戲作為手游時(shí)代新潮流的引領(lǐng)者,又有什么理由固步自封呢?

        以上就是跑酷游戲的過(guò)去未來(lái) 我們的前進(jìn)方向在哪里全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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