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        數(shù)據(jù)來說話 上班族成手機游戲主流消費群體

        發(fā)布時間:

        荷蘭市場分析公司Newzoo近期發(fā)布了俄羅斯市場分析公司Mail.Ru的分析報告,有關(guān)俄羅斯游戲市場與美國、中國、韓國游戲市場的對照圖。從中我們可以看到一些關(guān)于中國的有趣數(shù)據(jù)。

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        報告指出,在中國,每周玩3次以上社交游戲的手機玩家,占手機玩家總數(shù)的20%,這一比率高于韓國(15%),低于俄羅斯(29%)和美國(25%)。

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        而玩家結(jié)構(gòu)方面,四國的玩家性別分布比,均男性略高于女性。值得注意的是,中國的女性玩家占玩家總數(shù)的43%,這一數(shù)據(jù)高于我們的通常認(rèn)識。

        年齡結(jié)構(gòu)方面,四國數(shù)據(jù)均表現(xiàn)出21—35歲的群體為主要游戲人群。需要指出,美國和韓國由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展程度較高,36—50歲的玩家占比較高,中國和俄羅斯則為22%,這也暗示了未來可開發(fā)的市場所在。

        在中國,絕大多數(shù)的移動游戲玩家有正式工作,達(dá)到75%,這一比率遠(yuǎn)超美俄韓三國。另外,有兼職的大學(xué)生占全部玩家的比率,也高于另三國。

        無業(yè)玩家、家庭主婦/婦男玩家、兼職雇員玩家的數(shù)據(jù),能夠一定程度反映四個國家的經(jīng)濟(jì)狀況和文化特色。譬如,在中國,家庭主婦/婦男的主要娛樂方式并不是游戲,而是電視等。在另三國,游戲已經(jīng)成了他們的主要娛樂方式。而韓國無業(yè)人群在玩家中的比例之高,或許也凸顯了韓國經(jīng)濟(jì)不景氣之下,年輕人對現(xiàn)實的逃避吧。

        以上就是數(shù)據(jù)來說話 上班族成手機游戲主流消費群體全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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