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        怎樣設(shè)計一款游戲 一個優(yōu)秀設(shè)計師該怎么做

        發(fā)布時間:

        制作游戲需合理分配資源 優(yōu)秀設(shè)計師擅長做減法-fenpeiziyuan.jpg

        《MineCraft》

        在游戲開發(fā)圈,業(yè)余設(shè)計師和優(yōu)秀設(shè)計師的區(qū)別有哪些?游戲設(shè)計咨詢師丹·菲德爾(Dan Felder)認為,這兩類設(shè)計師的最大區(qū)別在于:業(yè)余設(shè)計師喜歡做加法,總是希望為在某些熱門游戲的基礎(chǔ)上添加新元素;而優(yōu)秀設(shè)計師則更傾向于做減法,設(shè)計游戲的原則是更專注、更細化。

        “這款游戲有點像《行尸走肉》,但戰(zhàn)斗更激烈;那一款會像《我的世界》(Minecraft),但我們會為游戲添加史詩般的劇情。”菲德爾在Gamasutra的一篇評述性文章中寫道。“在俄勒岡州立大學(xué)游戲?qū)嶒炇?,我?jīng)常聽到類似的言論。設(shè)計師們當然不止是說說而已。他們會拿出設(shè)計文檔,細致的分析,有時甚至?xí)兄谱饔螒虻捻椖繒r間表。但問題在于,他們的想法往往經(jīng)不起實戰(zhàn)檢驗。”

        菲德爾指出,與業(yè)余設(shè)計師相比,富有經(jīng)驗的設(shè)計師更愿意做減法。他們又如何構(gòu)思游戲?“我們的游戲會像《暗殺神:弒神編年史》,但我們會砍掉不必要的‘榮譽’資源,讓玩家直接彼此攻擊。”又或者,“它類似于《指環(huán)王LCG》(Lord of the Rings LCG),但我們的玩法專注于殺死怪物,而不會過多考慮其廣泛的主題元素和復(fù)雜系統(tǒng)——我們盡可能讓玩家的殺怪體驗快而有趣。”他說。

        在文章中,菲德爾援引意大利文藝復(fù)興時期著名藝術(shù)家米開朗基羅的名言,來論證自己的觀點。“米開朗基羅曾被人問到,大衛(wèi)雕像是如何雕刻的。他的回答是,‘我只是把不屬于它的石頭削掉罷了。’”菲德爾寫道。“我注意到,業(yè)余設(shè)計師往往喜歡參考其他游戲的概念,并試圖在現(xiàn)有設(shè)計的基礎(chǔ)上增加內(nèi)容。相反,經(jīng)驗豐富的設(shè)計師更愿意思考如何減少不必要的設(shè)計元素,從而專注于他們希望為玩家提供的、理想的游戲體驗。“

        菲德爾認為,為《行尸走肉》添加激烈戰(zhàn)斗,抑或在《我的世界》中添加Bioware旗下游戲風(fēng)格的劇情,都是毫無意義的。而硬幣的另一面是,游戲元素越豐富,意味著其開發(fā)成本越高,設(shè)計師的工作量就會變得越大。“偉大的設(shè)計師潛意識里總會問自己這個問題——”他說。“‘我怎樣才能利用盡可能少的資源,實現(xiàn)我希望帶給玩家的體驗?‘”

        所謂資源,指的是規(guī)則、系統(tǒng),抑或有可能擾亂游戲核心體驗的任何內(nèi)容。菲德爾相信,資源并不一定多多益善。他舉例稱,暗黑風(fēng)格的幻想題材游戲未必需要戰(zhàn)斗系統(tǒng),如《與狼同行》(The Wolf Among Us);動作游戲也不一定需要很多操作按鍵,《一擊必殺》(One Finger Death Punch)只用了兩個——該游戲開發(fā)商甚至嘗試過只用1個按鍵。

        對于《俠盜獵車手》系列,《激戰(zhàn)2》等擁有許多子系統(tǒng)的超級大作,菲德爾表示尊敬,但他同時指出,要想讓這些游戲中的所有系統(tǒng)并行不悖地運轉(zhuǎn),就好比打造熟練演奏一曲交響樂,難度非常大。

        而與那些超級大作相比,開發(fā)規(guī)模較小的《傳送門》(Portal)和《我的世界》同樣是備受稱道的現(xiàn)象級游戲。菲德爾因此建議開發(fā)者,與其好高騖遠地追求高大全,不如另辟蹊徑,專注于制作體驗獨特的輕量級游戲。

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