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        細說何為動作游戲 打擊感決定動作游戲品質(zhì)

        發(fā)布時間:

        《影之刃》制作人:什么是動作游戲的打擊感?-QQ截圖20140826113146.png

        有關(guān)動作游戲的打擊等,幀凍結(jié),音效和畫面的統(tǒng)一等當(dāng)然都是,我覺得這些都是“術(shù)”,就像駕駛汽車的教學(xué)視頻,教學(xué)理論一樣,但是真正的賽車手一定不會是靠教程來開車的。我們需要談一談“道”的問題。

        我嘗試著再問出一個問題:為什么你需要做一個打擊感很強的動作游戲。

        這里面,不同人可能會出現(xiàn)兩種回答:

        1,因為目前端游講究“無鎖定”,而手游也進入了所謂的“輕度轉(zhuǎn)重度”的時期,所以動作游戲切合了目前市場的發(fā)展方向,而動作游戲的品質(zhì)很大一個程度來源于“打擊感”,因此,為了做出迎合目前市場方向又有優(yōu)秀品質(zhì)的動作游戲,我決定研究一下打擊感這個問題。

        2,因為我從小就是狂熱的動作游戲玩家,從最早的紅白機忍龍,到街機的恐龍新世紀(jì),到主機時代的四大作。我深深沉迷其中,曾為鬼泣4中的三紅尼祿通宵苦練,也曾在忍龍中從被虐成狗成長為把boss虐成狗。而今天,我終于有機會參與一款這樣的項目了,我要把這么多年來的認識和理解充分地表達出來,讓我的玩家也能體會到我當(dāng)年的熱血。

        我對于傳統(tǒng)的國內(nèi)游戲公司的架構(gòu)并不太了解。不過從朋友處了解到,目前游戲從業(yè)者80%大概屬于1類。繁重的生活壓力,無休止的加班,不太可能留出純粹的游戲時間,更不現(xiàn)實的是在某款動作游戲達到”達人“狀態(tài)。

        但是,動作游戲,卻偏偏是一項如同民間捏泥人老藝人般,需要有”細活兒“的游戲類型。

        可以說,在了解了其它回答中“術(shù)”的前提,并能夠充分咀嚼了所有的技術(shù)細節(jié),甚至輔助于各種外圍工具的基礎(chǔ)上,一個動作游戲的“打擊感”只能說是完成了30%,而另外70%,則是由大量的制作者的“動作/格斗游戲素質(zhì)“來決定的。

        ”動作/格斗游戲素質(zhì)“指的是什么?指的是對這種類型游戲的精妙之處的深層次理解,以及對這類游戲發(fā)展的歷史脈絡(luò)的文化上的了解。隨便舉幾個例子譬如:

        ggxx中eddie的零擇。

        拳皇97中的無限連招。

        鬼泣4中但丁的無限浮空。

        鬼武者3中每個boss的一閃殺法。

        只有大量地理解了動作/格斗游戲的深層奧妙和邏輯,才有可能了解到所謂的“打擊感”,其實是一種手-眼-腦統(tǒng)一的狀態(tài),這甚至并不是指打擊的效果,音效之類的東西,而是指一種“做了某種努力并得到某種反饋”的感覺。很多時候,甚至反饋效果是一樣的,由于實現(xiàn)反饋的方式不同,你的心理狀態(tài)仍然非常不同。

        舉一個例子:早期的格斗游戲其打擊效果其實是很有限的,但是,假設(shè)在你的一套連招中,打到敵人身上的招是“啪~啪~啪!!”最后那一下“啪!!”的打擊感受是跟前兩下截然不同的,如果在街機上,就是緊張地小心翼翼地按了兩次鍵,最后一下則是手掌拍了下去,有種宣泄的感覺。這時候,打擊感是完完全全來自于動作設(shè)計,而不是來自于打擊效果的。譬如八神的葵花,完整的打擊是3段,正是“啪~啪~啪!!”的感覺,設(shè)計者為了突出最后一下“啪!!”的暢快感,設(shè)計了夸張的打擊動作,以及八神的喊叫聲,營造了宣泄感。而葵花還有無限連的手法,是不打出最后一下的,還有銜接大招的手法,是最后一下宣泄感更強的…… 于是一個簡簡單單的打擊效果,給人的打擊感千變?nèi)f化,心理感受跌宕起伏。

        但是,如果完全對動作/格斗無感的普通開發(fā)者,光學(xué)習(xí)一堆位移,幀凍結(jié),音效之類的東西,是永遠做不出這樣的設(shè)計的。反過來,如果是動作/格斗游戲素質(zhì)很高的開發(fā)者,也許他對理論沒有系統(tǒng)研究,光憑感覺做,也會顯得是“更對”的。

        因此對于提升“打擊感”這個問題,應(yīng)該從深層次的考慮。如果是項目管理者,團隊的領(lǐng)導(dǎo)者,應(yīng)該在團隊構(gòu)成上就大量吸納本身就是資深動作游戲玩家,并具有專業(yè)技術(shù)的開發(fā)人員。如果是具體崗位的人員,不妨嘗試著去徹底放松,把自己當(dāng)做一個純玩家,去在主機上徹底體驗一部經(jīng)典的動作游戲,如果有可能的話,應(yīng)該全成就,全內(nèi)容。有人說,我天天加班沒時間,這也許是最大的問題——游戲從業(yè)者天天加班做游戲,功利性地學(xué)習(xí)理論知識,卻沒有時間去玩游戲。但無論怎么說,玩游戲總是更輕松愉快的吧?

        根據(jù)給tx做過分析報告的小伙伴說,tx的某作品,雖然已經(jīng)用上了最先進的技術(shù),最兢兢業(yè)業(yè)的策劃和美術(shù),其打擊感的ux量化感受,仍然不及97年像素級的拳皇97,而且差的不是一點點。tx的開發(fā)能力是很強的,可以認為他們的“術(shù)”已經(jīng)達到了頂峰,但是為什么會是這樣,我想也許是“道”的問題—— 當(dāng)年制作kof的是一群狂熱的格斗游戲人,而tx里也許是一群勤奮,努力,工作認真負責(zé),希望做出成績養(yǎng)家糊口,擁有一切優(yōu)良素質(zhì),但是就是不太玩游戲的好同志。

        以上就是細說何為動作游戲 打擊感決定動作游戲品質(zhì)全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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