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        樂逗游戲副總裁西門孟 國(guó)內(nèi)手游廠商微視角

        發(fā)布時(shí)間:

        西門孟,在美國(guó)、日本及中國(guó)游戲行業(yè)工作28年?,F(xiàn)任樂逗游戲副總裁,曾于美國(guó)Atari, Accolade,,日本卡普空(Capcom),美商藝電(Electronic Arts) 以及日本索尼(Sony)等跨國(guó)游戲公司任高級(jí)職位。在“移動(dòng)游戲精細(xì)化運(yùn)營(yíng)推廣之道”線下分享會(huì)上,樂逗游戲的西門孟先生分享了題為《重新定義游戲發(fā)行商角色》的演講。

        以下是根據(jù)西門孟先生的演講內(nèi)容整理的精華觀點(diǎn):

        1、國(guó)內(nèi)絕大部發(fā)行公司拿不到國(guó)外的好產(chǎn)品

        (1)大多時(shí)候發(fā)行商去海外引進(jìn)僅僅是綽頭

        在我與其他海外游戲產(chǎn)品洽談時(shí),常常會(huì)發(fā)現(xiàn)我們是第一家,也是惟一的一家中國(guó)公司和他們洽談的。這個(gè)現(xiàn)象反映了,在國(guó)內(nèi),很多公司大肆地進(jìn)行其海外引進(jìn)工作的宣傳,但是實(shí)際上是沒有真正操作起來(lái)。作為發(fā)行商,應(yīng)該主力放在公司運(yùn)營(yíng)的重點(diǎn)上,使其海外引進(jìn)的工作能夠真正得到落實(shí)。不然,即使建造起再好的品牌形象,也會(huì)想沙石堆砌的城堡一樣,一推就倒。

        (2)機(jī)械化地找產(chǎn)品很難發(fā)現(xiàn)好游戲。

        由于很多行內(nèi)人士長(zhǎng)期在大公司工作,相對(duì)而言工作的的可變性較底,往往容易導(dǎo)致其工作模式及內(nèi)容過于機(jī)械化的情況。就如很多產(chǎn)品引進(jìn)人員大多是去看海外市場(chǎng)的排行榜,以排行榜去作為衡量一個(gè)游戲品質(zhì)的重要標(biāo)準(zhǔn),這個(gè)理念是錯(cuò)誤的;另外還沒上市的游戲并不在排行榜上,如果發(fā)行商只去關(guān)注排行榜,或者只去關(guān)注哪些表現(xiàn)好的,收入很高的游戲,他是沒辦法真正去辨識(shí)這個(gè)游戲究竟好不好,也會(huì)讓發(fā)行商漏掉很多潛力很大的游戲。

        2、優(yōu)秀發(fā)行商的三大核心:發(fā)現(xiàn)好游戲、深度加工、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)推廣

        (1)積累行業(yè)經(jīng)驗(yàn),運(yùn)用人脈資源,發(fā)現(xiàn)好游戲

        在游戲行業(yè)內(nèi),發(fā)行商以及在內(nèi)的員工都需要不斷地積累游戲行業(yè)經(jīng)驗(yàn)。發(fā)行商需要清楚地了解有哪些人曾經(jīng)做出過優(yōu)秀的游戲,他們現(xiàn)在的工作地點(diǎn),現(xiàn)在可能在研發(fā)的游戲,準(zhǔn)備上市的游戲等等。這些人脈的資源,能讓發(fā)行商更快更直接地發(fā)現(xiàn)好的游戲。

        (2)提高挑選游戲的能力

        發(fā)行商挑選游戲的能力高低很大程度上象征了發(fā)行商的的成功與否。在挑選游戲的過程中,需要對(duì)游戲進(jìn)行評(píng)測(cè)。高質(zhì)量是一個(gè)主觀的東西,可以分成兩道評(píng)測(cè),第一個(gè)階段主要針對(duì)游戲是否好玩,第二個(gè)階段評(píng)測(cè)是看變現(xiàn)能力。

        (3)對(duì)發(fā)行的游戲進(jìn)行深加工。

        挑選了優(yōu)質(zhì)的游戲后,發(fā)行商還要發(fā)行的游戲進(jìn)行深加工,大部分的引進(jìn)的游戲從海外引進(jìn)到真正上市,需要大概3-6個(gè)月的時(shí)間。這段時(shí)間里,不僅僅是整合sdk,整個(gè)游戲的玩法、界面、游戲風(fēng)格都是需要進(jìn)行重新設(shè)計(jì)來(lái)適應(yīng)中國(guó)的市場(chǎng)。發(fā)行商在引進(jìn)游戲時(shí)可以采取同時(shí)引進(jìn)原代碼的方法,相當(dāng)于發(fā)行商自身就是研發(fā)團(tuán)隊(duì),可以制定游戲的長(zhǎng)期的開發(fā)計(jì)劃我們,更好地滿足市場(chǎng)對(duì)游戲的需求。

        (4)運(yùn)用交叉推廣為游戲做調(diào)整

        在國(guó)內(nèi)的渠道互相之間消息十分靈通,數(shù)據(jù)也比較透明化,也就是說你一款游戲在做測(cè)試的時(shí)候,表現(xiàn)的好壞會(huì)被所有的渠道知道,很影響之后游戲與渠道的合作。所以發(fā)行商在測(cè)試游戲的階段,應(yīng)該利用自己的用戶基本進(jìn)行交叉推廣,在不讓渠道知道的情況下,收集游戲的資料,并分析自對(duì)游戲的各方面進(jìn)行調(diào)整。

        (5)接受多元化價(jià)值,調(diào)整心態(tài)。

        在海外引進(jìn)過程中,不同的合作對(duì)象會(huì)有不同的核心價(jià)值,跟他們打交道的方式是不同的。國(guó)外的價(jià)值觀會(huì)比較多元化,但國(guó)內(nèi)可能比較看重收入。這個(gè)時(shí)候國(guó)內(nèi)的同行就必須調(diào)整好自己的心態(tài),因?yàn)橛螒虻某晒赡艿囊蛩貙?shí)在太多,如果連自身的心態(tài)都調(diào)整不好,很容易在運(yùn)營(yíng)和推廣的道路上走偏。

        3、高質(zhì)量的游戲是怎樣的?

        EA的創(chuàng)辦人曾經(jīng)說過好的游戲分三個(gè)要素,第一個(gè)是sexy,意思是說游戲畫面要精美。第二個(gè)點(diǎn)是很容易上手,第三個(gè)是要有深度。

        第一點(diǎn)針對(duì)游戲畫面的問題,我覺得國(guó)內(nèi)的美術(shù)風(fēng)格過于明顯,我能直接從一款游戲的畫面里面判斷出他是中國(guó)、日本還是韓國(guó)的游戲。但是海外歐美的游戲往往不會(huì)那么容易讓我們分辨出其國(guó)家。這是國(guó)內(nèi)的cp在研發(fā)中可以提升的。

        第二點(diǎn)是容易上手,這是為了更好地捉住用戶的心理和習(xí)慣的一個(gè)重要步驟。

        而第三點(diǎn)深度往往是很多cp所忽略的。一個(gè)游戲畫面很美,又很好操作,可是日復(fù)一日也會(huì)讓玩家覺得無(wú)聊,所以游戲必須在某一方面有深度,可能是操作、故事情節(jié)或者戰(zhàn)略。深度是讓一款游戲持久的重要原因。

        最后總結(jié):發(fā)行商必須充分認(rèn)識(shí)自己的定位,了解高質(zhì)量游戲的要素,同時(shí)在挑選游戲,對(duì)游戲進(jìn)行深加工以及運(yùn)營(yíng)推廣方面都不斷地提高自身的能力。在海外引進(jìn)的過程當(dāng)中,要注重調(diào)整心態(tài),避免員工工作內(nèi)容過于機(jī)械化,或者公司核心工作不到位等問題。

        以上就是樂逗游戲副總裁西門孟 國(guó)內(nèi)手游廠商微視角全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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