手游進口未必就好 日本IP進入國內局限重重
神坑一:日本游戲進入中國的水土不服
日本的游戲拿到中國來,即使全部本地化完也很難適合國內玩家。這是由于中國的卡牌游戲已經(jīng)發(fā)展到了第二代、第三代,甚至是第四代了,而且迭代速度特別快。
而日本的卡牌游戲還是保持原來的玩法和運營。日本卡牌游戲老一套的抽卡、進化、合成的玩法,很難滿足國內玩家多樣復雜的需求;同時日本游戲節(jié)奏慢、運營活動和道具相對較少、不開服,通常一個服務器維持一兩年的生命周期。我們經(jīng)??吹饺毡居螒蛟趪鴥冗\營,次日留存都不錯,而七日留存則非常低,付費率也比較低。
相比于國內游戲,日本游戲特色是注重培養(yǎng)忠實用戶,忠實用戶會成為游戲粉絲,所以無論怎么挖坑,粉絲也會義無反顧地跳進去,付費源源不斷。中國玩家忠誠度相對較低,除了游戲款式多樣造成競爭激烈的客觀原因,還有山寨游戲的入侵問題等。日本細水長流的模式在中國變成了一種制約。
日本三代卡牌游戲進化
卡牌游戲最早起源于日本游戲,相比于國內第四代的卡牌玩法,日本卡牌大體經(jīng)歷三個變化階段。
第一代卡牌靠美術。靠非常精美細致的美術畫面,美術成本約占總成本的60%~70%。例如《巴哈姆特之怒》就是屬于一代卡牌游戲,有將近七百多張卡牌,制作非常精美。一代的開發(fā)周期則主要取決于美術所用時間,當時的卡牌是需要持續(xù)制作的,所以,游戲的制作周期與卡牌的更新時間是有很大關系的。
第二代卡牌拼玩法。卡牌的特質是美術雖然也很漂亮,但不是最極致,例如《怪物彈珠》和《智龍迷城》還保持在像素圖的狀態(tài)。美術成本降低到20%~30%。差別如此之大的原因在于二代卡牌游戲的美術不是特別有優(yōu)勢,主要靠玩法吸引用戶,靠玩法的游戲強調策劃和技術,開發(fā)周期縮短至3~5個月,
第三代強調RPG和重度玩法。在美術上,三代跟二代比重差別不大,三代更強調RPG,更重度,付費點更深,對操作的要求越來越高。
神坑二:日本游戲拿到中國 只能留美術和IP兩樣
日本本土的卡牌都是請日本最頂級的插畫師,成本非常高。九月份將上線的《幻獸姬》全部用了日本的美術,成本約1400萬人民幣,日本非常強調美術細節(jié),卡牌制作精細、美觀,一張牌的價格接近100多萬。但會增加美術成本,成本極高,且美術占了游戲相當大的比重,美術公司獲利較多,所以小型團隊在一代之后很難繼續(xù)做二代、三代。
例如現(xiàn)在異軍突起的《白貓計劃》,我們認為它是屬于第三代卡牌游戲,游戲開始向RPG和重度方向發(fā)展,強化裝備,強調操作、玩家的帶入感。
但《白貓計劃》這款游戲也有幾點問題需要我們注意:
1、游戲機制。它是動態(tài)加載的,在操作過程的中會不斷浮起Loading,這對網(wǎng)速要求很高。日本游戲是用網(wǎng)速來換取包的容量,為了降低容量,就把大部分的圖和內容放在服務器上,這種模式很適合日本市場,但在中國是行不通的。這個問題是“白貓”的硬傷。
2、強操作。要求一個手指以在屏幕上滯留的方式完成所有的攻擊、防御和戰(zhàn)斗,這種操作方式特別累。需要玩家手腦并用,有較強的依賴性。日本和歐美其實是非常喜歡這種強操作游戲的,但不適合中國玩家。中國人喜歡無腦式的玩法,一旦操作多,在三到五分鐘時,過度繁瑣的操作導致用戶的流失,這在數(shù)據(jù)里表現(xiàn)非常明顯。
3、外掛破解問題。幾乎所有的日本游戲都沒有考慮過破解跟外掛,日本的聯(lián)網(wǎng)交互雖然很頻繁,但大部分是在loading下載東西,并沒有在數(shù)據(jù)協(xié)議跟用戶玩家的交互數(shù)據(jù)上做加密。
所有的強操作游戲是沒有辦法避免外掛的,中國市場上大成的手機游戲都有一個特點,幾乎都是回合制玩法,ARPG類的游戲很難擠進前十。因為手機用戶的安全問題是沒有辦法解決的。
中國的游戲粉絲基于對游戲的熱愛會想盡辦法找游戲的漏洞,當找不到游戲的bug時,就會想辦法破解,之前做游戲時曾遇到“高手”直接黑我們的服務器和數(shù)據(jù)庫。一旦這些人得逞,會直接影響大R的游戲支付。
神坑三: 日本手游奇怪現(xiàn)象 IP游戲不賺錢
日本市場有一個非常特殊的地方:做IP的不賺錢。Top10里沒有大IP的游戲,包括《航海王》、《柯南》等。但《Love Live》這款游戲比較特殊,IP起到了一定作用,不過還是靠玩法,玩法偏音樂,不是靠IP來吸引用戶的。音樂游戲里最強的算是AKB48系列,但像這種擁有優(yōu)質IP的游戲反而排行不高。
整體來看,日本市場是一個非常特殊的市場,市場特殊性是由用戶特殊性決定的。中國和日本兩個市場因為文化和用戶的差異導致,日本游戲進入中國市場就必須進行深層次的改造或者回爐的改造,這樣才能擠進排行榜前20或30。
日本的IP具體可分為一線、二線、雜牌三類。例如《航海王》、《火影忍者》、《死神》、《蠟筆小新》、《櫻桃小丸子》等在日本知名度非常高,屬于一線IP,但不是所有的一線IP都是適合做游戲的,最適合做游戲的是《航海王》、《火影忍者》、《龍珠》、《死神》等。《游戲王》和《口袋妖怪》天生就是游戲。
貴IP到手之后并非萬事大吉,因為不一定能賺錢。一方面是被洗爛了,用戶對游戲敏感度降低,另一方面就是拿到后沒有合適的玩法,最后也會以失敗告終。
比如說一些在08、09年非?;?,IP現(xiàn)在看來已經(jīng)過氣,像《圣斗士》、《灌籃高手》等,在日本還是很火,屬于一線IP,但在中國市場,百度指數(shù)熱度還不如一些國內動漫IP。如果有新動態(tài)的話,大家可能會炒一下,但借助IP真正變得對用戶有影響力難度是非常大的。
難點一:日本IP授權一定會多家 游戲類型合作前必須定
日本的IP產(chǎn)業(yè)是一個100多億美金的行業(yè),涉及方面眾多,要在這個龐大的市場中分得一杯羹并非易事。
日本版權委員會有些類似最高院,需要一關關的過。想購買版權的開發(fā)商必須向委員會提交申請,委員會會審查公司的背景、資質等。而雙方信任問題只占一小部分,但并不確定版權到底在哪一方才是最大的問題。
所有日本動漫授權都沒有獨家授權,全部采用的某一個游戲類型的非獨家授權,而且有一定的時間限制和有效期。
拿到授權的時候,需要向版權方提交授權策劃書,包括產(chǎn)品立項說明、游戲定位、內容、系統(tǒng)和功能,以及預計開發(fā)時間、市場上線的投入力度、市場宣傳,對IP的理解和包裝等一系列措施,這些都是要包含在策劃書里的。同時策劃書也要面臨激烈的競爭,類似房地產(chǎn)投標過程,價格高的往往會勝出。
日本版權委員會一、兩個月才開一次會
所有日本動漫的授權在中國地區(qū)上線,必須要獲得日本版權委員會的批準。委員會通常有4方組成:
1、漫畫方(比如集英社、講談社、小學館,即真正意義上的版權方)
2、電視臺(東映,富士或日本電視臺),
3、動畫片的制作公司
4、玩具制造公司(一般是萬代(Bandai) 等幾家)
理論上,以上成員都通過才有可能拿到授權。每個IP都會有相應的委員會,每個委員方都允許介紹開發(fā)商來購買版權,但決定權在整個委員會,委員會通常一兩個月才召開一次,授予版權時由委員會指派一方授予。會限制某個地區(qū),授權期限,獨家非獨家,并會指定開提案的游戲。游戲在制作的時候還需要監(jiān)修,只有監(jiān)修通過了才可以上線。
難點二: 恐怖的日本監(jiān)修 每一集每一秒的“無盡任務”
日本的監(jiān)修是非常苛刻的,不允許一點點會損害到IP威信和粉絲忠誠度的因素存在,否則就會被pass,每一個細節(jié)、角度、動作都要經(jīng)過嚴格的監(jiān)修??履线@款游戲是摩游與日本Cybird公司聯(lián)合研發(fā)的,摩游負責做本地化的研發(fā)和技術,Cybird負責在日本做美術。比如,柯南的動作形象不能反轉,手表只能在左手上,頭發(fā)偏向也是固定的,所有的動作、顏色都不能改,就算截頭像,也得是領子以上的,所有規(guī)則都是有明確限定的。
RPG類游戲同樣面臨嚴格的監(jiān)修,人物的動作及揮招設計必須嚴謹,游戲中的動作、形象都要需求列舉出原版動畫中出現(xiàn)過的具體集數(shù)具體的秒數(shù)。
難點三:陣營、玩法、策劃的限制 只能繞行創(chuàng)新
多數(shù)人對柯南游戲的第一感覺是解謎,但我們用LBS這個模式代替了,把重點放在了在身邊搜索案件破案的模式。這種模式避開了兩個關鍵性的問題:不能打的問題跟陣營的問題。
柯南的定位是一款LBS的卡牌游戲??履鲜乾F(xiàn)實題材的IP,案件都是在身邊發(fā)生,然后柯南去破案。我們可以把這種情節(jié)套用到地圖中,在游戲里可以調出手機里的地圖,玩家在地圖里會發(fā)現(xiàn)很多案件和任務,任務的過程跟傳統(tǒng)的卡牌游戲是一樣的,不同的是我們把場景帶到了現(xiàn)實中,帶入感非常強。這個產(chǎn)品的PVP跟其他產(chǎn)品也是完全不一樣的,在本地生成自己的建筑物,定期收租,如果附近有人來攻打建筑物且攻打成功,那么租金就被搶走了,這個過程與SLG里搶城的感覺是相似的。
目前柯南游戲技術部分已經(jīng)完成,美術部分是拿到授權之后才可以展開的,需要正版素材做卡、UI、界面,這一部分比較復雜,因為還得過監(jiān)修,最后 以上就是手游進口未必就好 日本IP進入國內局限重重全部內容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。
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