中國游戲十年風云變 從蹣跚學步到健步如飛
最近采訪了一些游戲圈的資深人士,不少人都有著十年以上的游戲從業(yè)史,他們中許多人親眼見證了游戲行業(yè)十年間的變遷,這些變化不單只是產(chǎn)品從端游步入手游,更重要的是公司體制、人員招聘、投資數(shù)額、盈利時間、產(chǎn)品生命周期、媒體渠道等等都在發(fā)生著變化。轉(zhuǎn)眼十年,變化之大,讓人來不及看清。
入行變化:十年前靠游戲?qū)W院 十年后靠社招校招
在采訪的過程中了解到,十年前想進游戲圈是很難的,游戲圈范圍小,相比現(xiàn)在更加閉塞,沒有所謂的社招,很多人是通過游戲?qū)W院進入這個行業(yè)的,因為只有游戲?qū)W院擁有游戲圈的資源,畢業(yè)的學員才有去游戲公司面試的機會。
其實在游戲?qū)W院里,了解游戲行業(yè)才是目的,因為教學質(zhì)量不太好,但是接觸的范圍非常廣,程序、美術、數(shù)值、策劃這些內(nèi)容全都有接觸到,以及項目ppt,這些內(nèi)容都是身為玩家不會接觸到的專業(yè)領域。
但是缺點也不言而喻,幾個月的培訓時間,自然無法系統(tǒng)深入的學習專業(yè)知識,尤其對于程序來說,這個職位需系統(tǒng)的學習,打下扎實的基礎,并且具有很強的邏輯能力,這點游戲?qū)W院無法做到。
如今想要進入游戲圈相對容易一些,因為現(xiàn)在社招多起來了,也會招一些沒有經(jīng)驗的應屆畢業(yè)生。不過,游戲圈里的招聘還是會以朋友、熟人推薦為主,因為游戲圈范圍小,推薦的員工稍加打探都能了解到具體情況是否靠譜,這對小型公司是非常重要的,因為小型公司或者制作團隊,在人員招聘上沒有那么大的投入。
產(chǎn)品變遷:十年前端游稱霸 十年后手游爆發(fā)
十年前端游稱霸市場,帶來巨大利潤,并迅速崛起了一批大型端游公司,例如暢游、完美、盛大、巨人等等,但由于產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,各大廠商迅速打起了巨額推廣之戰(zhàn),導致投入越來越大,產(chǎn)品質(zhì)量越來越差。這時,一些中小型公司開始轉(zhuǎn)型,頁游時代并起,而這幾年由于智能手機的普及,手游急速爆發(fā),迅速占領游戲市場。這其中以騰訊為最大,也不乏一批中小公司和制作團隊脫穎而出,例如掌上明珠、境界、火溶,還有發(fā)行公司中清龍圖等等。
從今年的CJ就能看出十年來的游戲產(chǎn)品變化,手游占據(jù)了大部分場館,頁游趨于穩(wěn)定,而端游則只有一款,品質(zhì)已被圈內(nèi)人士嘲笑不止,不難看出端游市場急速萎縮,其原因除了制作成本的高昂,更在于推廣成本的巨大,如今的端游推廣成本需要上百元才能導入一個用戶,而手游相對便宜很多。
公司大變?。菏昵霸酱笤胶?十年后中小團隊受到偏愛
端游時代的公司規(guī)模相對較大,這是受制于端游制作成本的巨大,動輒千萬投入,幾年研發(fā)時間,大量的人力、物力、工作量造成了研發(fā)團隊的規(guī)模較大;市場方面,端游產(chǎn)品的投入也比較大,游戲上市前一般都是采用預熱、內(nèi)測、公測,每個階段都有自己的宣傳方式,需要公司有良好的經(jīng)濟基礎,這樣自然需要公司的規(guī)模比較大。
頁游制作團隊相對較小,主要是采用聯(lián)運的方式,一款游戲上線后多家平臺一起推廣,常常在流量較高的網(wǎng)站做推廣,比如主流的瀏覽器、百度貼吧,游戲媒體等渠道,少量資金雄厚的頁游公司會采用端游的一些手法在傳統(tǒng)媒體進行廣告投放。所以,不少中小公司都可以制作頁游產(chǎn)品,然后聯(lián)合渠道運營,方式簡單,操作也沒有那么復雜。
而手游一般以制作團隊、工作室比較普遍,這主要是由于手游產(chǎn)品不需要太多的文字量、過于復雜的玩法,人工成本較小,幾百萬的投入、十人團隊就可有所作為,在這種性質(zhì)下,獨立制作人也有了很大的生存空間。其次,手游的推廣方式較為特殊,不需要過多的廣告成本,主要依靠渠道推廣的方式,或者將版權出售給發(fā)行商,由發(fā)行商進行發(fā)行,推廣成本較小。
不過,由于近年來手游推廣端游化趨勢明朗,知名IP越來越貴,推廣成本越來越高,美術外包費用增長更快,小團隊的生存環(huán)境越來越差,洗牌的言論也更加激烈,手游行業(yè)的變化比端游更快。
利潤變化大:十年前細水長流 十年后重短期爆發(fā)
在之前的采訪中,掌上明珠的CEO武春雷曾告訴:在移動夢網(wǎng)的SP年代,一款手游產(chǎn)品每天能有幾百個下載量,已經(jīng)很是驚人了。而相比較如今智能機時代,這個數(shù)字簡直微乎其微。如今,產(chǎn)品下載量以萬為單位,月流水過億元的奇跡也不是沒有,在短時間內(nèi)獲得巨大利潤是手游產(chǎn)品特有的性質(zhì)。
相比端游的盈利緩慢,生命周期較長,手游盈利時間較短,產(chǎn)品生命周期也較短,盡量在最短的時間內(nèi),獲取最大的利潤,然后迅速進入下一款產(chǎn)品的研發(fā)及運營,這是手游團隊的普遍生存模式。
媒體與渠道:端游媒體是大腿 手游渠道是干爹
端游時代,媒體的重要性不言而喻,廠商需要通過媒體來推廣產(chǎn)品,發(fā)布新聞,來給自己的產(chǎn)品導量,而玩家需要通過媒體獲得測試賬號、禮包以及了解產(chǎn)品情況和游戲攻略等等,所以這時候的媒體在游戲圈占有非常重要的地位。
手游時代是渠道為王,電信、聯(lián)通等等渠道,最先成為手游上線的渠道,緊接著是騰訊、360這樣的大渠道后來追上,社交媒體逐漸成為導量的重要途徑。所以,媒體的地位就變得沒那么重要了,處于很尷尬的地位,不過由于前面說的手游推廣端游化趨勢明顯,手游媒體的地位也將發(fā)生變化。
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