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        東進(jìn)電玩展2014 日本成為全球最大手游市場(chǎng)

        發(fā)布時(shí)間:

        這兩天TGS正如火如荼地舉行著,各路大佬指點(diǎn)江山的論壇更是吸引了眾多業(yè)內(nèi)人士到場(chǎng)。TGS首日,以“多元化游戲平臺(tái)×全球化游戲=成功之道”為主題的舞臺(tái)活動(dòng)請(qǐng)到了日經(jīng)BP社、Alim、COLOPL、SEGA、BNGI、King、CESA的高層到場(chǎng),發(fā)表了他們對(duì)于目前游戲行業(yè)的看法。

        以下為座談會(huì)內(nèi)容整理:

        2013年~2014年日本游戲市場(chǎng)的動(dòng)向

        高橋英士:智能機(jī)看視頻成為一種普遍行為,游戲的實(shí)況視頻發(fā)布尤為活躍,目前Alim也正在考慮為自己旗下的產(chǎn)品引入視頻、游戲?qū)崨r等宣傳方式。

        馬場(chǎng)功淳:軟銀收購(gòu)Supercell的事給業(yè)界留下很深刻的印象。對(duì)于(像COLOPL這樣的)服務(wù)商來(lái)說(shuō)如何在通信限制和用戶(hù)體驗(yàn)中進(jìn)行折中取得平衡是至關(guān)重要的哦。

        里見(jiàn)治紀(jì):日本手游規(guī)模躍居世界第一,《怪物彈珠》將《智龍迷城》拉下神壇。

        淺沼誠(chéng):日本手游行業(yè)特點(diǎn)在于付費(fèi)率高和市場(chǎng)規(guī)模大,目前中國(guó)手游市場(chǎng)正在急速膨脹,如何應(yīng)對(duì)這樣的中國(guó)市場(chǎng)成為擺在日本游戲廠(chǎng)商面前的課題。

        Alex Dale:智能機(jī)、平板的用戶(hù)群覆蓋男女老幼,這使得手游有了更多的機(jī)會(huì)。但各個(gè)地區(qū)市場(chǎng)都有自己的特點(diǎn),需要有針對(duì)地進(jìn)行展開(kāi)。日本是游戲文化主要的發(fā)源地,并且至今仍在不斷孕育出新的玩法、宣傳模式。

        日本手游規(guī)模躍居世界第一 海外出口面臨文化差異

        左起:淺見(jiàn)直樹(shù)(日經(jīng)BP社)、高橋英士(Alim)、馬場(chǎng)功淳(COLOPL)、里見(jiàn)治紀(jì)(SEGA)、淺沼誠(chéng)(BNGI)、Alex Dale(King)、鵜之澤伸(CESA)

        游戲全球化

        高橋英士:首先制作在日本能夠產(chǎn)生訴求的產(chǎn)品,然后再考慮亞洲地區(qū)的展開(kāi)?!队抡咔熬€(xiàn)》在世界范圍內(nèi)的成功與其具有針對(duì)性的本地化有很大的關(guān)系,如果只把本地化當(dāng)作翻譯,那就大錯(cuò)特錯(cuò)了。

        馬場(chǎng)功淳:全球市場(chǎng)的環(huán)境比日本市場(chǎng)要復(fù)雜得多,由于地區(qū)文化的差異,全球市場(chǎng)可以說(shuō)在廣度和深度上都和日本有著很大的不同,這就使得產(chǎn)品的本地化處理成為最為核心同時(shí)也是難度最高的問(wèn)題。

        里見(jiàn)治紀(jì):手游市場(chǎng)的另一個(gè)特點(diǎn)是全球同步成長(zhǎng)。過(guò)去,街機(jī)也好主機(jī)也好都是從發(fā)達(dá)國(guó)家市場(chǎng)開(kāi)始增長(zhǎng),而現(xiàn)在我們都看到亞洲、南美等國(guó)家的手游市場(chǎng)也出現(xiàn)了高速增長(zhǎng)。同時(shí),App Store和古哥 Play的登場(chǎng),使得產(chǎn)品全球化的難度降低了很多,這就讓一些特定產(chǎn)品同時(shí)火爆全球成為了可能。

        淺沼誠(chéng):BNGI首先考慮的是發(fā)揮IP優(yōu)勢(shì),在亞洲地區(qū)開(kāi)展市場(chǎng)工作。如何展開(kāi)、如何讓用戶(hù)接受就是今后的課題。

        鵜之澤伸:絕大多數(shù)人無(wú)法完全把握這些環(huán)節(jié)也是導(dǎo)致過(guò)去1年市場(chǎng)激變的原因,目前跨越行業(yè)界限的合作、融合開(kāi)始成為新的趨勢(shì)。

        日本手游規(guī)模躍居世界第一 海外出口面臨文化差異

        從暢銷(xiāo)榜榜單看市場(chǎng)特點(diǎn)

        Alex Dale:《糖果粉碎傳奇》在各個(gè)國(guó)家和地區(qū)以獲得用戶(hù)為首要目標(biāo),收益轉(zhuǎn)化是這之后的問(wèn)題,所以這款作品能夠在許多國(guó)家和地區(qū)名列前茅。在美國(guó)和法國(guó),國(guó)外軟件這樣的SNS是獲取用戶(hù)的重要手段,而在像日本這樣的國(guó)家,選擇合適的當(dāng)?shù)睾献骰锇閯t尤為重要。

        淺沼誠(chéng):日本榜單雖然獨(dú)特,但其世界第一的市場(chǎng)規(guī)模同樣是毋庸置疑的。日本游戲產(chǎn)品和企業(yè)有機(jī)會(huì)躋身世界其他地區(qū)前列,同時(shí)世界其他地區(qū)的優(yōu)秀產(chǎn)品也有機(jī)會(huì)進(jìn)入日本榜單先頭集團(tuán),重要的是如何去對(duì)應(yīng)、共存。

        里見(jiàn)治紀(jì):很多時(shí)候日本產(chǎn)品進(jìn)入美國(guó)暢銷(xiāo)榜(前列)是因?yàn)橛螒騼?nèi)活動(dòng)的效果,而SEGA的目標(biāo)是產(chǎn)品總收入成為世界TOP3?!队抡咔熬€(xiàn)》在世界范圍內(nèi)的成功,也讓《鎖鏈戰(zhàn)記》多了幾分信心。

        馬場(chǎng)功淳:在全球范圍內(nèi)PVP的玩法都有著很高的人氣,目前COLOPL也正在著手這種類(lèi)型的產(chǎn)品。未來(lái)1~2年,海外市場(chǎng)占COLOPL營(yíng)收的比例將達(dá)到4~5成。

        高橋英士:日本產(chǎn)品全球化的過(guò)程中,語(yǔ)言的對(duì)應(yīng)也是必須要考慮的。雖然英語(yǔ)可以在世界許多國(guó)家通用,但仍然有不少?lài)?guó)家和地區(qū)只流通自己的語(yǔ)言,這種時(shí)候就必須有針對(duì)地進(jìn)行語(yǔ)言選擇。

        鵜之澤伸:很多人會(huì)問(wèn)為什么手游不嘗試像主機(jī)游戲一樣同時(shí)支持多種語(yǔ)言?我認(rèn)為問(wèn)題的核心就在于手游通過(guò)運(yùn)營(yíng)出成績(jī)的游戲產(chǎn)品,像主機(jī)游戲那樣只翻譯文本的做法是行不通的。

        以上就是東進(jìn)電玩展2014 日本成為全球最大手游市場(chǎng)全部?jī)?nèi)容,希望對(duì)你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥(niǎo)查看。
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