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        手游用戶體驗 如何調(diào)動用戶情感是一門學(xué)問

        發(fā)布時間:

        用戶體驗

        用戶體驗

        “用戶體驗”這個詞,自打喬幫主的蘋果火了之后,一時間整個互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)甚至滿世界都在說這個詞。雖說這詞不是由喬幫主發(fā)明創(chuàng)造,但這詞能如此火爆,喬幫主可是功不可沒。如今,當(dāng)你聽到許多行業(yè)大佬在發(fā)表演說介紹自家產(chǎn)品時,提及“用戶體驗”這個如此逼格的詞,小編想問你,你真的懂了嗎。

        單從字面上解釋,“用戶體驗”即人們對于針對使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務(wù)的認(rèn)知印象和回應(yīng)”。通俗來講就是‘這個東西好不好用,用起來方不方便’,這是百度百科上對于這個詞的解釋。因此,用戶體驗是主觀的,且其注重實際應(yīng)用。追溯其源頭,其最早是出現(xiàn)在上世紀(jì) 90 年代,被一個叫做唐納德·諾曼的設(shè)計師提出并且推廣,其發(fā)明這個詞最初是基于對于用戶心理的揣摩。所以,我們是否可以這樣認(rèn)為:要做到最精致的用戶體驗,我們更應(yīng)該把關(guān)注點放在用戶體驗背后的用戶心理,而不是用戶體驗的方法論本身。

        完美

        完美

        很多時候開發(fā)者們嘔心瀝血開發(fā)出一款產(chǎn)品,自認(rèn)為畫風(fēng)完美、視覺完美、玩法完美.。.然而拿到市場上時,反應(yīng)冷淡。究其原因,很多時候他們忽略了最本質(zhì)的東西:用戶體驗。 這不是說開發(fā)者們不知道要注重用戶體驗,而是開發(fā)者們理解的只是方法論的本身,即表面的東西,站在自己的角度來談用戶體驗,而不是站在玩家的角度。這樣開發(fā)出來的產(chǎn)品往往背離了用戶的需求,導(dǎo)致產(chǎn)品的失敗。開發(fā)者說這款游戲好玩,但是游戲的可玩性只是反映游戲趣味和可用程度的指標(biāo),尤其是游戲的交互方式和畫質(zhì),玩家體驗才是關(guān)乎游戲的改進,它是游戲過程的質(zhì)量保證。

        游戲的用戶體驗,分為視覺體驗、運營體驗、交互體驗、情感體驗、C2B體驗等等層面,但最為核心的是情感體驗。對此在開發(fā)一款游戲,應(yīng)有如下應(yīng)注意的點:

        把握住用戶的情感體驗

        在游戲設(shè)計之初,挑起游戲世界的對立世界觀,對立族群,以及本世界本族群的內(nèi)部協(xié)作,以及用戶間社交系統(tǒng)的建立,都是觸摸用戶情感體驗的核心。很多年來一直再提的代入感,在手游時代其實是一種沉浸感,一種心流,用戶和用戶心的交流,人機間心的交流,游戲團隊和用戶間心的交流。

        把握住用戶的情感體驗,尤為重要。要想使自家游戲擁有眾多忠實的粉絲,就得去了解用戶在想什么,用戶的情感。

        不帶我裝X 不帶我飛 有啥可玩的

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        設(shè)計可玩性與趣味性的游戲

        游戲一定要有趣。這條原則凌駕于其他所有可玩性原則之上。就拿Flappy Bird來說,它不具備順滑易用的設(shè)計,也沒有直觀的手勢,只有點擊。但它確實沖上了appstore的排行榜,就是因為有趣。游戲的有趣性,會使用戶上癮,即使游戲存在重大錯誤、設(shè)計粗糙,仍能獲得大量玩家的追捧。

        還有趣味性不代表游戲要設(shè)計的多復(fù)雜,過于復(fù)雜的游戲,會讓玩家在游戲中找到的是挫敗感,而不是成就感。這樣的一款復(fù)雜游戲往往很難獲得較高的留存率。

        懂得抓住用戶的痛點

        一款優(yōu)秀的游戲,應(yīng)懂得你的目標(biāo)用戶想要什么?需要什么?怎樣的一款游戲才能抓住其痛點?這些都需要開發(fā)者對用戶進行深度了解,需要做好市場調(diào)研工作,多與玩家溝通,站在玩家的角度想問題。

        抓住用戶的痛點,應(yīng)做到滿足用戶最基本需求,通過提供優(yōu)質(zhì)的游戲用戶體驗感和游戲創(chuàng)新設(shè)計體驗,輔以卓越的游戲運營策略,讓小部分活躍用戶開始為游戲付費。

        媽咪說吃棒棒糖都沒錢玩游戲了

        為了放棄游戲,我又叼起了棒棒糖

        了解用戶為什么會放棄一款游戲

        對于用戶來講,玩游戲無非是想放松自己,在游戲中尋找成就感。會放棄一款游戲,原因有很多種,然而主要原因也就哪幾個??催^一份“關(guān)于用戶為什么會放棄一款游戲”調(diào)查報告,里面說到:“痛苦”、“不一致”、“失敗”、“麻煩”這4個項目就占了全部的75%以上,其中用戶回答最多的“痛苦”中就包含“太花時間”、“在線游戲中不愉快的人際關(guān)系”、“反復(fù)進行同一操作”、“不清楚游戲方法,無法隨心所欲操作”。從上面可以看到,這些都是跟用戶體驗掛鉤的,體驗的好壞,決定了一款游戲的生命期限。

        那什么樣的產(chǎn)品才能給予用戶最好的體驗,在這里引用馬化騰說過的一句話作為結(jié)尾:“不管什么年齡和背景,所有人都喜歡清晰、簡單、自然、好用的設(shè)計和產(chǎn)品,這是人對美最自然的感受和追求。”

        以上就是手游用戶體驗 如何調(diào)動用戶情感是一門學(xué)問全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關(guān)注游戲鳥查看。
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