游戲已成為新文化代表 正規(guī)產(chǎn)業(yè)鏈逐漸形成
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)逐漸成為數(shù)字時代主流,移動電子游戲也成為游戲產(chǎn)業(yè)的新方向。統(tǒng)計顯示,全球游戲產(chǎn)業(yè)所占份額最高的國家是:美國、日本、中國、英國和韓國。在這些游戲產(chǎn)業(yè)大國,移動電子游戲迅猛發(fā)展,正成為文化產(chǎn)業(yè)的新亮點,未來有望實現(xiàn)更大增長。
今年在洛杉磯舉行的E3電子娛樂展是目前全球規(guī)模最大、影響力最廣的電腦和視頻游戲及相關產(chǎn)品的互動娛樂貿(mào)易展會。圖為一名參觀者在體驗電子游戲。新華社發(fā)
韓國——
開設培養(yǎng)游戲開發(fā)者的專門學校
韓國電子游戲科學高級中學是一所專門培養(yǎng)游戲開發(fā)者的學校。該校設置了游戲策劃、游戲編程、游戲繪圖、游戲音樂、游戲設備、體育競技游戲六大專業(yè),涵蓋了文理和藝術等學科。“學好這六個專業(yè)中的任何一個,同樣也能成功。”該校校長丁光浩自豪地說。
丁光浩過去是大學教授,他是通過愛玩游戲的學生開始接觸這一領域的。但是當時,電子游戲主要依靠進口,“這十分可惜,這種高附加值的產(chǎn)業(yè),韓國應該有自己的一席之地!”丁光浩認為,創(chuàng)業(yè)要趁早,年輕人在游戲方面有更多的想法,應該從高中就開始進行游戲教育。為此他組織了韓國電子游戲學會,積極推動電子游戲教育,并在2004年創(chuàng)建了韓國電子游戲科學高級中學。
記者在該校學習計劃上看到,一年級學生要學習基礎文化課程和游戲制作基礎,之后,就可以按照個人興趣選擇不同的專業(yè)方向。學校還專門成立青年創(chuàng)業(yè)中心,指導學生在畢業(yè)后開展電子游戲創(chuàng)業(yè)。韓國主要的游戲制作公司也和學校簽署合作協(xié)議,為學生提供實習機會,吸納相關人才。
韓國央行2013年發(fā)布數(shù)據(jù)顯示,2012年,韓國電子游戲行業(yè)的知識產(chǎn)權收入達6.8億美元,是廣播、電影等其他“韓流”文化產(chǎn)業(yè)的5.7倍,占“韓流”產(chǎn)業(yè)的比重高達85%。韓國政策金融公社今年4月發(fā)布的《游戲市場動向及展望》報告顯示,2012年韓國游戲出口額達26.39億美元,占當年韓國文化產(chǎn)業(yè)出口總額的57%。其中,網(wǎng)絡游戲出口額排名第一,約24.11億美元,占91.4%,移動游戲出口額排名第二,為1.69億美元,比2011年激增了402.1%。
隨著移動互聯(lián)網(wǎng)逐漸成為數(shù)字時代主流,移動游戲也成為游戲產(chǎn)業(yè)的新方向。韓國各個移動網(wǎng)絡游戲企業(yè)的銷量快速增長。在韓國國內(nèi)游戲市場中,移動游戲的份額已經(jīng)達到1/7,為1.2萬億韓元(約合70億元人民幣),未來,這一比例預計還會進一步增加。主營電腦網(wǎng)絡游戲的納克森公司7月宣布,今年下半年將推出13種移動網(wǎng)絡游戲,正式進軍手機游戲市場。
有業(yè)內(nèi)人士介紹說,韓國電子游戲的直接收入主要還是通過點卡、應用內(nèi)購買道具和廣告這三種方式來實現(xiàn)。但是,韓國公眾對電子游戲的印象仍然較為負面。丁光浩認為,韓國缺乏“玩”的文化,青少年沒有合適的娛樂方式,只能被最方便的電子游戲所吸引。因此,社會應該為青少年提供更多樣化的娛樂方式。
美國——
建立以發(fā)行為核心的游戲產(chǎn)業(yè)鏈
以龐大的市場為引導,美國建立了一條以發(fā)行為核心的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,發(fā)行商成為這一鏈條的中心。對于游戲開發(fā)者來說,要成功開發(fā)出一款游戲,獲得充裕的研發(fā)資金無疑是前提,游戲投入市場后能夠獲得良好反響則是關鍵。美國發(fā)行商在投資一款游戲時,會事先根據(jù)市場上的游戲流行風格及其發(fā)展趨勢對開發(fā)者的游戲選題予以評估,開發(fā)者的過往成績也是重要判斷因素,只有通過了評估的開發(fā)者才能獲得資金支持。
美國發(fā)行商一般以預付版稅的方式對開發(fā)者進行投資,但投資是分批注入的。項目經(jīng)理會隨時對游戲開發(fā)過程進行監(jiān)督,根據(jù)開發(fā)進程提供資金。游戲初步制成后,開發(fā)商負責營銷、公關等后期銷售工作,推往海外市場的游戲還需要進行本土化制作。
這一獨特的游戲開發(fā)模式,保證了美國游戲產(chǎn)業(yè)的良性循環(huán)和持續(xù)繁榮。一方面,數(shù)量眾多的游戲開發(fā)者,包括小型開發(fā)企業(yè)得以從經(jīng)營壓力中解放出來,而把精力專注于游戲開發(fā);另一方面,發(fā)行商看似包攬了巨大的市場風險,但由于所有發(fā)行商都會同時投資多個游戲開發(fā)項目,一旦某個項目大獲成功,便可享有高額的投資利潤,高風險帶來了高回報。
2008年國際金融危機中,美國大多數(shù)行業(yè)都受到嚴重沖擊,唯獨游戲行業(yè)保持了兩位數(shù)的強勁增長。然而,近年來,美國游戲業(yè)的規(guī)模已經(jīng)從2008年的210億美元最高峰逐漸滑落,每年下降幅度達10%以上。
但業(yè)內(nèi)人士認為,這與美國對游戲業(yè)的統(tǒng)計方法有關,并不能說明美國游戲業(yè)正在衰落。因為美國游戲產(chǎn)業(yè)分為兩大門類:依靠傳統(tǒng)銷售營利的實體游戲業(yè)、付費下載的數(shù)字游戲業(yè),數(shù)字游戲業(yè)銷量統(tǒng)計的準確性難免要打上一些折扣。而且隨著智能手機、平板電腦大行其道,以及新型社交類游戲平臺的出現(xiàn),個人電腦游戲和手機游戲的份額急劇增長。美國游戲產(chǎn)業(yè)的總規(guī)模始終保持在200億美元之上。
日本——
手機游戲產(chǎn)業(yè)格局發(fā)生巨大變化
據(jù)統(tǒng)計,2012年7月至2013年6月,日本游戲產(chǎn)業(yè)的年產(chǎn)值為2.2萬億日元(約合1234億元人民幣),從業(yè)人員約2.2萬人。索尼掌上游戲機和任天堂游戲機創(chuàng)造了家用游戲機的經(jīng)典。然而,由于少子化等原因,日本游戲產(chǎn)業(yè)近幾年出現(xiàn)明顯衰退,過去5年的增長率為-9.1%。日本游戲軟件在全球的市場份額也從2001年的40%下降到2010年的15%。
另一方面,以手機為終端的社交游戲逆勢增長。據(jù)矢野經(jīng)濟研究所統(tǒng)計,2013年日本社交游戲市場規(guī)模為4256億日元(約合239億元人民幣),同比增長10%。日本手機每用戶平均收入(ARPU值,用于衡量電信運營商業(yè)務收入的指標)是美國的4—5倍,是中國的20倍以上,主要貢獻來自于手機游戲。手機游戲興起主要有兩個原因:一是4G高速網(wǎng)絡的普及提升了手機游戲的用戶體驗;二是日本人上下班路上花的時間較長,正適合玩手機打發(fā)時間。
與電腦游戲需要花大量時間不同,手機游戲呈現(xiàn)出“短時多次”的使用特點。日本社交游戲公司DeNA的用戶數(shù)據(jù)顯示,手機游戲用戶平均每天玩5—6次游戲,每次時間約為5—7分鐘。
與其他市場不同,日本手機游戲主要針對功能型手機,以網(wǎng)頁為平臺。隨著智能手機APP客戶端的普及,產(chǎn)業(yè)格局正在發(fā)生巨大變化。2008年,開發(fā)一款手機網(wǎng)頁游戲(微博)只需1000萬日元(約合56萬元人民幣)和3周時間,現(xiàn)在要開發(fā)一款高質(zhì)量的APP手機游戲,需要5000萬至1億日元(約合280萬元至560萬元人民幣)和9個月的時間。要登上APP排行榜,每月至少還需要1000萬日元的廣告宣傳費。但其帶來的收益也會大幅增加。
以上就是游戲已成為新文化代表 正規(guī)產(chǎn)業(yè)鏈逐漸形成全部內(nèi)容,希望對你有幫助。想查找更多游戲資訊,歡迎持續(xù)關注游戲鳥查看。-
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